{"id":12480,"date":"2024-01-19T18:04:34","date_gmt":"2024-01-19T21:04:34","guid":{"rendered":"\/blog\/?p=12480"},"modified":"2024-03-10T13:29:23","modified_gmt":"2024-03-10T16:29:23","slug":"como-treinar-um-novo-funcionario-de-maneira-rapida-e-efetiva","status":"publish","type":"post","link":"\/blog\/como-treinar-um-novo-funcionario-de-maneira-rapida-e-efetiva\/","title":{"rendered":"Novo Colaborador: como treinar de maneira r\u00e1pida e efetiva."},"content":{"rendered":"<h2><span id=\"Como_treinar_um_novo_funcionario_de_maneira_rapida_e_efetiva\">Como treinar um novo funcion\u00e1rio de maneira r\u00e1pida e efetiva.<\/span><\/h2><div id=\"toc_container\" class=\"no_bullets\"><p class=\"toc_title\">&Iacute;ndice<\/p><ul class=\"toc_list\"><li><a href=\"#Como_treinar_um_novo_funcionario_de_maneira_rapida_e_efetiva\"><span class=\"toc_number toc_depth_1\">1<\/span> Como treinar um novo funcion\u00e1rio de maneira r\u00e1pida e efetiva.<\/a><\/li><li><a href=\"#O_conceito_da_gamificacao\"><span class=\"toc_number toc_depth_1\">2<\/span> O conceito da gamifica\u00e7\u00e3o<\/a><\/li><\/ul><\/div>\n\n<p id=\"ember6776\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Uma das maiores dificuldades ao integrar novos funcion\u00e1rios \/ colaboradores \u00e9 coloc\u00e1-los rapidamente no ritmo. Longe da percep\u00e7\u00e3o de que os jogos s\u00e3o apenas para funcion\u00e1rios mais jovens ou para aprender habilidades n\u00e3o cr\u00edticas, o <a href=\"https:\/\/www.gamefic.me\/blog\/gamificacao-na-educacao\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">aprendizado gamificado<\/a> est\u00e1 ganhando destaque em uma gama cada vez mais ampla de cen\u00e1rios. Anteriormente, a Fairfax treinava novos membros da equipe por meio de materiais de aprendizado impressos e eLearning, mas os resultados eram variados. Em 2023, a empresa decidiu adotar uma abordagem diferente, enfrentando o desafio de tornar a jornada de treinamento e gest\u00e3o do conhecimento mais interativa e acess\u00edvel, especialmente para pessoas com idades variadas.<\/p>\n<p id=\"ember6777\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">O foco era em treinamentos t\u00e9cnicos complexos, como a LGPD. A empresa conseguiu medir o impacto dessa nova abordagem: o indicador de ades\u00e3o \u00e0 plataforma aumentou para 86%, e o n\u00edvel de satisfa\u00e7\u00e3o dos colaboradores aumentou em impressionantes 100%. Al\u00e9m disso, o aproveitamento no treinamento da LGPD melhorou significativamente, passando de muita dificuldade para pouca ou nenhuma dificuldade ap\u00f3s a implementa\u00e7\u00e3o da solu\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p id=\"ember6778\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Emanuelle Rodrigues, Coordenadora do Sucesso do Cliente no Brasil na Gamefic, a empresa que criou o aprendizado gamificado para a Fairfax, comenta: &#8220;As pessoas aprendem melhor quando se sentem recompensadas. Quando dominamos um n\u00edvel de um videogame, isso libera endorfinas. Isso cria um refor\u00e7o positivo para fazer as coisas da maneira certa, e o aprendizado se fixa de maneira muito mais profunda.&#8221; Cada vez mais organiza\u00e7\u00f5es est\u00e3o adotando o aprendizado gamificado como elemento central do treinamento oferecido aos funcion\u00e1rios. Segundo a empresa de pesquisa de neg\u00f3cios MarketsandMarkets\u2122, o mercado deve crescer 27% ao ano at\u00e9 2025. <a class=\"app-aware-link\" href=\"https:\/\/www.prnewswire.com\/news-releases\/gamification-market-worth-30-7-billion-by-2025--exclusive-report-by-marketsandmarkets-301029608.html\" target=\"_self\" rel=\"noopener\" data-test-app-aware-link=\"\">LINK<\/a><\/p>\n<h2><span id=\"O_conceito_da_gamificacao\">O conceito da gamifica\u00e7\u00e3o<\/span><\/h2>\n<p id=\"ember6779\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">A <a href=\"https:\/\/www.gamefic.me\/blog\/o-que-e-gamificacao-o-guia-definitivo\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">gamifica\u00e7\u00e3o como conceito<\/a> existe h\u00e1 algum tempo, e o termo geralmente \u00e9 usado para descrever como aplicamos mec\u00e2nicas de estilo de jogo a experi\u00eancias que normalmente n\u00e3o associar\u00edamos a &#8220;jogar&#8221;. Exemplos incluem aplicativos de bem-estar que incentivam os usu\u00e1rios a &#8220;escalar o Everest&#8221; obtendo passos suficientes ou &#8220;construir sequ\u00eancias&#8221; completando um certo n\u00famero de minutos de medita\u00e7\u00e3o. A ideia \u00e9 que, ao incentivar algu\u00e9m a fazer a mesma coisa novamente, transformamos essa atividade em um h\u00e1bito. No trabalho, isso pode incluir simular uma conversa dif\u00edcil de servi\u00e7o ao cliente ou aprender a usar um equipamento. De acordo com um artigo publicado pela TalentLMS, 89% dos funcion\u00e1rios afirmam que a gamifica\u00e7\u00e3o os faz sentir mais produtivos e felizes no trabalho. Este estudo fornece dados que apoiam a afirma\u00e7\u00e3o de que a gamifica\u00e7\u00e3o tem um impacto positivo significativo no local de trabalho.<\/p>\n<p id=\"ember6780\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Os treinamentos podem variar de quizzes e competi\u00e7\u00f5es para incorporar conhecimento em \u00e1reas como conformidade ou sa\u00fade e seguran\u00e7a, at\u00e9 a realidade virtual e aumentada que oferecem a oportunidade para os funcion\u00e1rios se imergirem em experi\u00eancias necess\u00e1rias para seu papel. Envolvendo-se em simula\u00e7\u00f5es de intera\u00e7\u00f5es potenciais que podem surgir em seu trabalho, como cirurgias complexas ou procedimentos de engenharia dif\u00edceis, os funcion\u00e1rios podem ver os resultados de suas a\u00e7\u00f5es sem o risco que uma situa\u00e7\u00e3o da vida real poderia envolver.<\/p>\n<p id=\"ember6781\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Pode parecer contradit\u00f3rio sobrecarregar os funcion\u00e1rios com mais aprendizado digital em um momento em que muitos passaram horas em chamadas pelo Zoom. O grupo de an\u00e1lise de tecnologia Fosway Group relatou recentemente que quase metade das organiza\u00e7\u00f5es sentiu fadiga de aprendizado digital, apesar do aumento na demanda por eLearning durante a pandemia. No entanto, o incentivo de obter uma pontua\u00e7\u00e3o mais alta ou acertar algo encoraja tentativas repetidas e alto envolvimento com o conte\u00fado. Realizar um quiz no estilo &#8220;Quem Quer Ser um Milion\u00e1rio?&#8221; para ajudar os funcion\u00e1rios a entenderem suas obriga\u00e7\u00f5es em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 LGPD (como a Fairfax fez, por exemplo) \u00e9 mais prov\u00e1vel de envolver os funcion\u00e1rios do que um slideshow de 20 slides ou um v\u00eddeo extenso.<\/p>\n<p id=\"ember6782\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">A uni\u00e3o do virtual e do f\u00edsico significa que o aprendizado pode ser aplicado diretamente quando os funcion\u00e1rios precisam. Rubens, CEO da Gamefic, real\u00e7a que a plataforma pode conectar quaisquer recompensas ou moedas virtuais que os funcion\u00e1rios ganhem por meio de seu aprendizado aos sistemas de gest\u00e3o de recursos humanos e talentos para que os gerentes possam mapear onde as habilidades podem estar faltando ou adaptar cursos com base no feedback dos dados.<\/p>\n<p id=\"ember6783\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Ter um &#8220;espa\u00e7o seguro&#8221; para cometer erros e tentar novamente \u00e9 um dos principais benef\u00edcios de aprender por meio de jogos. Eles devem ter um prop\u00f3sito em termos de mudan\u00e7a de comportamento, usando fatores motivacionais e outras t\u00e9cnicas que impulsionam essa mudan\u00e7a. Os jogos podem simular ambientes nos quais precisamos tomar decis\u00f5es ou nos deparamos com dilemas que podemos enfrentar no trabalho. Dependendo dessas decis\u00f5es, certas consequ\u00eancias se aplicam, mas como \u00e9 digital, voc\u00ea pode jogar os cen\u00e1rios v\u00e1rias vezes.<\/p>\n<p id=\"ember6784\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Enquanto distintivos, pontua\u00e7\u00f5es e tabelas de classifica\u00e7\u00e3o podem adicionar um elemento de divers\u00e3o ao processo de aprendizado e apoiar a maneira como as organiza\u00e7\u00f5es medem o sucesso, \u00e9 importante n\u00e3o adicion\u00e1-los por capricho. &#8220;Precisa ser relevante e deve haver investimento emocional&#8221;, acredita Noorie Sazen, diretora da consultoria de aprendizado Saffron Interactive. &#8220;Jogos digitais podem ser habilitadores, mas a estrat\u00e9gia geral precisa sustent\u00e1-los.&#8221; Ao desenvolver a toler\u00e2ncia das pessoas para o fracasso, elas podem adquirir habilidades mais suaves e aprender a se adaptar. &#8220;As organiza\u00e7\u00f5es se preocupam que as pessoas percam a motiva\u00e7\u00e3o quando perdem, mas aprendem muito mais dessa maneira do que se tirassem uma pontua\u00e7\u00e3o alta. Por que fui expulso do jogo? Qual decis\u00e3o eu errei? Negar \u00e0s pessoas a chance de aprender com seus erros \u00e9 contraproducente&#8221;, diz ela.<\/p>\n<p id=\"ember6785\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Embora o aprendizado gamificado tenha ganhado popularidade durante a pandemia como uma maneira de treinar novos e atuais funcion\u00e1rios remotamente, ele tamb\u00e9m funciona bem como parte de uma estrat\u00e9gia de aprendizado misto. As organiza\u00e7\u00f5es podem us\u00e1-lo antes de uma sess\u00e3o de treinamento presencial para nivelar os aprendizes, tornando o treinamento em sala de aula mais eficiente, ou us\u00e1-lo depois (ou at\u00e9 durante) para refletir sobre o que foi compartilhado.<\/p>\n<p id=\"ember6786\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Com a realidade virtual (RV) e outros tipos de aprendizado imersivo, muitos aspectos dessa experi\u00eancia presencial podem ser replicados. O custo era uma barreira no passado, mas o hardware necess\u00e1rio est\u00e1 se tornando mais barato e acess\u00edvel. Os headsets de RV, que custam em m\u00e9dia de \u00a3250 a \u00a3300 cada, podem ser mais econ\u00f4micos do que enviar equipes para um curso de treinamento fora do local. &#8220;Torna-se mais eficiente em termos de custos \u00e0 medida que voc\u00ea come\u00e7a a implement\u00e1-lo em grande escala&#8221;, diz Sophie Thompson, cofundadora da VirtualSpeech. &#8220;Compare com o envio de pessoas para o mesmo local para treinamento ou uma noite em um hotel; voc\u00ea pode ter alguns headsets que os funcion\u00e1rios podem emprestar e recuperar o custo imediatamente.&#8221;<\/p>\n<p id=\"ember6787\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">A VirtualSpeech ajuda indiv\u00edduos a desenvolver habilidades em \u00e1reas como falar em p\u00fablico ou comunica\u00e7\u00e3o, permitindo que experimentem aquela apresenta\u00e7\u00e3o de vendas ou participa\u00e7\u00e3o em confer\u00eancia importante. A intelig\u00eancia artificial coleta dados sobre velocidade, entrega, pausas e outros elementos para que possam receber feedback sobre seu desempenho e direcionar como melhorar. &#8220;Eles t\u00eam a liberdade de cometer erros sem consequ\u00eancias ou o constrangimento de perder uma grande venda&#8221;, acrescenta ela. &#8220;Tamb\u00e9m lhes permite quantificar seu progresso de uma maneira que n\u00e3o pudemos para habilidades sociais antes. \u00c9 realmente motivador para as pessoas verem suas pontua\u00e7\u00f5es melhorarem se houver uma \u00e1rea em que precisavam trabalhar.&#8221;<\/p>\n<p id=\"ember6788\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Porque os jogos s\u00e3o t\u00e3o eficazes na promo\u00e7\u00e3o da mudan\u00e7a de comportamento, eles s\u00e3o cada vez mais usados para incorporar valores e cultura. Um dos projetos mais eficazes da Saffron Interactive foi com o fabricante de pneus Michelin, por exemplo. A empresa descobriu que seu ativo mais famoso &#8211; o Homem Michelin &#8211; estava sendo usado para anunciar produtos fora de marca e inferiores, a um custo potencialmente enorme para sua reputa\u00e7\u00e3o. Desenvolveram um programa de aprendizado misto que inclu\u00eda eLearning, treinamento presencial e, finalmente, um concurso estilo programa de TV em confer\u00eancias de vendas, projetado para ajudar gerentes de vendas a entenderem como os revendedores poderiam estar corroendo o valor da marca. Isso tinha implica\u00e7\u00f5es financeiras para eles, pois cortar rela\u00e7\u00f5es com certos revendedores significaria menos comiss\u00e3o, ent\u00e3o o aprendizado precisava incentiv\u00e1-los a fazer a coisa certa. &#8220;O jogo de quiz [criou] um investimento emocional em torno do fato de que os pneus foram mostrados para salvar vidas&#8221;, explica ela. &#8220;Quando mediram novamente o valor da marca, havia aumentado em US$ 1 bilh\u00e3o, com cerca de US$ 100 milh\u00f5es atribu\u00eddos ao programa de treinamento dos revendedores.&#8221;<\/p>\n<p id=\"ember6789\" class=\"ember-view reader-content-blocks__paragraph\">Assim como os jogos podem ajudar a incorporar valores e cultura, eles n\u00e3o podem &#8216;corrigir&#8217; uma cultura que n\u00e3o est\u00e1 pronta para aprender. A introdu\u00e7\u00e3o do aprendizado gamificado precisa fazer parte de uma estrat\u00e9gia de aprendizado mais ampla que complemente os objetivos e valores da organiza\u00e7\u00e3o, em vez de ser adicionada porque os gerentes acham que ser\u00e1 divertido ou interessante. Feito de maneira inadequada ou sem prop\u00f3sito, o aprendizado gamificado pode acabar desengajando os funcion\u00e1rios. Isso pode aprofundar ainda mais os h\u00e1bitos atuais e indesej\u00e1veis porque eles s\u00e3o desligados pelo aprendizado e o desprezam. Rubens conclui: &#8220;\u00e9 crucial integrar o aprendizado gamificado como parte de uma estrat\u00e9gia mais ampla, alinhada aos objetivos e valores da organiza\u00e7\u00e3o. Se feito sem prop\u00f3sito, corre-se o risco de desengajar os funcion\u00e1rios. A aprendizagem gamificada deve ser relevante, personalizada e vinculada emocionalmente para alcan\u00e7ar a mudan\u00e7a de comportamento desejada pela organiza\u00e7\u00e3o.&#8221;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Como treinar um novo funcion\u00e1rio de maneira r\u00e1pida e efetiva.&Iacute;ndice1 Como treinar um novo funcion\u00e1rio de maneira r\u00e1pida e efetiva.2 O conceito da gamifica\u00e7\u00e3o Uma das maiores dificuldades ao integrar novos funcion\u00e1rios \/ colaboradores \u00e9 coloc\u00e1-los rapidamente no ritmo. 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