Como as organizações de notícias podem melhor utilizar jogos e questionários

Um recente relatório do Tow Center for Digital Journalism explora o crescente uso de jogos e questionários na mídia online e como as organizações de notícias podem aproveitá-los de forma mais eficaz.

O conteúdo mais popular do The New York Times em 2013 não foi um artigo, mas sim o seu famoso questionário de diálogo, publicado em 21 de dezembro daquele ano, tornando-se também a terceira história mais popular de 2014.

Da mesma forma, a história mais popular na história da Slate foi o Gerador de Nome Adele Dazeem, criado após John Travolta ter confundido o nome de Idina Menzel no Oscar do ano passado.

Com elementos como palavras cruzadas e quadrinhos nos jornais, os jogos e divertimentos há muito ocupam um lugar ao lado das notícias. No entanto, um novo relatório publicado pelo Tow Center for Digital Journalism da Universidade de Columbia, pelo doutorando Maxwell Foxman, examina o papel de jogos como o Questionário de Dialeto e o Gerador de Nome Adele Dazeem na mídia online moderna.

“Embora jogos, diversão e notícias tenham uma longa história, encontramo-nos em um momento empolgante, à medida que as estratégias e esforços dos criadores de notícias para engajar os usuários de forma lúdica começam a mostrar benefícios,” escreveu Foxman. “Para redações digitais já construídas em torno da mesma tecnologia e práticas de designers de jogos, uma abordagem lúdica parece particularmente atraente.”

No relatório, Foxman discute a história dos jogos e da diversão nas redações, descreve como jogos como o Questionário de Dialeto foram construídos, examina os modelos de negócios e a cultura das redações necessários para integrar com sucesso jogos nas notícias, e oferece dicas para as redações sobre como começar a desenvolver seus próprios jogos.

Cultura de experimentação

Um design de jogo bem-sucedido requer uma cultura que incentiva a experimentação e o teste regular com base nas necessidades dos usuários e do público. “Ao contrário de outras formas de design centrado no usuário, a diversão é um processo contínuo e recíproco,” escreve Foxman. “Em uma era de beta perpétuo, talvez essa troca lúdica tenha se tornado ou deva se tornar a norma.”

Ao reportar, Foxman passou um tempo na redação do BuzzFeed, estudando a cultura lúdica que gerou questionários como, “Em Qual Estado Você Realmente Deveria Morar?”, que é o questionário mais popular do BuzzFeed, com mais de 41 milhões de visualizações de página.

Lições de negócios da indústria de jogos

Antes, os jogos projetados para grandes consoles como PlayStation e Xbox dominavam o negócio de jogos. No entanto, com a popularidade dos jogos para smartphones, títulos mais baratos como Angry Birds ou Candy Crush Saga diluíram o mercado.

Em resposta às mudanças de como os usuários jogam, os criadores de jogos introduziram publicidade aumentada em jogos tradicionais e móveis. Eles também passaram a depender de um modelo freemium, onde o jogo básico é gratuito, mas os usuários podem comprar complementos dentro do jogo para melhorar sua experiência. O modelo freemium depende de uma pequena porcentagem de usuários dedicados que estão dispostos a pagar.

Conselhos para organizações de notícias

No papel, Foxman também oferece conselhos para organizações de notícias interessadas em se tornarem mais lúdicas ou adicionar formatos de jogos ao seu repertório online. Além dos requisitos técnicos e de pessoal para a criação de jogos, Foxman sugere várias maneiras pelas quais as redações podem tentar mudar seu pensamento e cultura.

Primeiro, ele diz, as organizações de notícias precisam ser flexíveis em sua abordagem — dispostas a reciclar ideias ou voltar a planos que podem não ter funcionado na primeira tentativa. A iteração e os testes com usuários também são críticos para as redações. É importante para os desenvolvedores de jogos poderem trabalhar e fazer mudanças rapidamente, percebendo que a primeira edição de qualquer tipo de jogo não será perfeita e que eles precisarão continuar trabalhando e desenvolvendo o produto para acertar.

O ponto principal, no entanto, é que os jogos só valem a pena ser construídos se as pessoas realmente os jogarem. Assim, os designers de jogos precisam pensar nos usuários acima de tudo. “Flexibilidade, formatos e interações dependem de como os usuários respondem a modelos específicos,” escreve Foxman. “Mesmo a melhor história precisa ser repensada se não atender às expectativas de seu público. No final das contas, o engajamento e a experiência do usuário têm precedência.”

A Integração da gamificação nas redações

No contexto atual em que as organizações de notícias buscam constantemente novas formas de engajar e reter sua audiência, a gamificação emerge como uma estratégia inovadora e eficaz. A Gamefic, com sua expertise em criar experiências lúdicas envolventes, pode ser a chave para revolucionar a forma como o conteúdo noticioso é consumido. Mas como elevar-se a esse nível?

Estratégias de implementação

A implementação de jogos e questionários interativos, semelhantes ao Questionário de Dialeto do The New York Times ou ao Gerador de Nome Adele Dazeem da Slate, pode ser uma maneira eficiente de capturar a atenção dos leitores, promovendo uma interação mais profunda com o conteúdo. A Gamefic pode auxiliar organizações de notícias a desenvolver esses jogos, focando em aspectos chave como:

  • Personalização: Criar jogos que reflitam os interesses e comportamentos dos usuários, utilizando dados para adaptar o conteúdo.
  • Engajamento Social: Incentivar os usuários a compartilhar resultados e desafiar amigos, aumentando o alcance orgânico.
  • Educação: Utilizar a gamificação para educar os leitores sobre temas complexos de forma simplificada e interativa.
  • Feedback Contínuo: Implementar sistemas de recompensas para promover a participação regular, coletando feedback para melhorias constantes.

Benefícios para as redações

A adesão à gamificação por parte das organizações de notícias traz benefícios múltiplos, não apenas no aumento do engajamento e da retenção de usuários, mas também na ampliação de fontes de receita através de modelos como o freemium. Além disso, jogos e questionários podem servir como ferramentas valiosas para a coleta de dados sobre preferências e comportamentos da audiência, informando estratégias de conteúdo e publicidade.

Conclusão: A revolução lúdica na imprensa

O relatório do Tow Center for Digital Journalism deixa claro que vivemos em um momento crucial para a inovação no jornalismo digital. A Gamefic, ao aliar sua expertise em gamificação com as necessidades específicas das organizações de notícias, posiciona-se como um parceiro estratégico essencial neste cenário.

Ao adotar uma abordagem lúdica, as redações não só enriquecem a experiência do usuário, como também abrem caminho para novas formas de interação, aprendizado e envolvimento com as notícias. A Gamefic, com sua abordagem centrada no usuário e sua capacidade de criar experiências imersivas e educativas, tem o potencial de transformar profundamente o modo como o jornalismo é consumido, tornando a leitura de notícias não apenas informativa, mas também divertida e envolvente.

A chave para o sucesso nesta nova era digital será a capacidade das organizações de notícias de se adaptarem e experimentarem, aproveitando as oportunidades que a gamificação oferece para criar uma conexão mais profunda e significativa com sua audiência. Com a Gamefic como aliada, as possibilidades são tão vastas quanto excitantes.

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