Gamificação: o que é, como aplicar e quais os seus principais benefícios?

O que é gamificação

O que é gamificação: apresentação

Índice

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Gamificação, ou ludificação, (do inglês Gamification) é a metodologia de derivar todos os elementos divertidos e envolventes encontrados em jogos e aplicá-los ao mundo real ou atividades corporativas. O processo de Gamificação tem como principal pilar o “foco no ser humano e na motivação” em realizar suas atividades. Tradicionalmente os sistemas e metodologias de gestão são focadas nas funções e consequentemente nas tarefas que cada pessoa é obrigada a realizar.

Durante décadas ou séculos, os jogos aprenderam a dominar a motivação e o engajamento das pessoas, pois foram criados exatamente para isso. E dentro deste contexto nasceu o conceito de Gamificação, que toma como base todo este aprendizado para aplicar as dinâmicas e mecânicas presente nos jogos em situações da vida real, como atividades corporativas ou treinamentos.

O uso da Gamificação explora as emoções de um participante e demonstra, facilmente, as melhores atividades que um público pode concluir que causam impacto em objetivos compartilhados mutuamente. À medida que as pessoas realizam as atividades, eles recebem feedback imediato sobre o desempenho e guiam os próximos passos para novas conquistas.

O que é gamificação? Essa pergunta tem sido feita com bastante frequência, pois soluções gamificadas têm se mostrado bastante efetivas em diversos campos de atuação do mercado.

Uma das diversas vantagens da gamificação está no fato de que é possível gamificar praticamente todas as áreas de uma empresa, pois é um método que trata principalmente do engajamento de pessoas, e o caro leitor há de concordar que as pessoas estão em todos os departamentos de um negócio, não é mesmo?

Por isso, nós apresentamos o guia definitivo da gamificação. Aproveite a leitura, pois temos certeza que você vai aprender ou aprimorar diversos conceitos que vão te ajudar a ser bastante competitivo no mercado do futuro, imerso na transformação digital e imbuído em uma nova dinâmica de relacionamentos humanos.

Um conceito disruptivo muito importante que vamos abordar é o do design focado no ser humano e não no produto, como tradicionalmente ocorre. Esse conceito, empregado na gamificação, modifica completamente a forma como as pessoas interagem entre si e com a tecnologia em uma jornada gamificada.

A voz do especialista

No vídeo abaixo, Ketlin Talevi, CEO da Jornada Quest, startup que aplica jogos de RPG em processos de recrutamento e seleção, fala que jornadas gamificadas permitem trabalhar com muita ênfase a colaboração e a ideia de comunidade. Confira!

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Aqui, não vamos apenas falar sobre a gamificação em si, mas de conceitos e contextos que explicam como nós chegamos até aqui enquanto sociedade e civilização tecnológica.

Assim, agradecemos a sua leitura e desejamos uma boa jornada rumo à gamificação plena!

Time Gamefic, especialistas em gamificação!

Confira o tema das seções e tópicos que vamos ver em nossa jornada:

  • O que é gamificação
    • História da gamificação
    • O tripé da gamificação: ensinar, informar e divertir
    • Diversão no trabalho
    • Gamificação na educação
    • Gamificação nas empresas
    • Conheça o método Octalysis
    • O design comportamental
    • Videogame vs equipes gamificadas
  • História e conceito
    • As três eras da humanidade
      O que foi a Revolução Industrial
    • O que são internet, Web e Internet das Coisas (IoT)
    • Tecnologia militar, acadêmica e empresarial
    • Transformação digital
    • Tecnologia no dia a dia
    • O que é videogame: breve história dos games
    • O que é videogame: do entretenimento ao engajamento
    • Dados de gamificação
  • Gestão de pessoas e Tecnologia
    • A Revolução Industrial e as pessoas
    • Evolução da gestão de pessoas
    • Employer Branding, Talent Acquisition e Management 3.0
    • Ludicidade e humanização do trabalho
    • O profissional do futuro
    • Uso da tecnologia na gestão de pessoas
    • Engajamento e motivação
    • Cultura de alta performance
    • Resultados sustentáveis
  • Casos de Sucesso
    • Duolingo
    • Waze
    • Google
    • Crédito social na China
    • Wilson Sons
    • Dias Costa Advogados
    • Saga
    • Manetoni
  • Gamificação em vendas
    • Breve histórico do comércio
    • Equipes comerciais no mercado tradicional
    • Equipes comerciais no mercado digital
  • Conheça a Gamefic
    • Gamificação em vendas
    • Startup do Triângulo Mineiro
    • Expansão internacional Gamefic
    • Encerramento

Desejamos ao caro leitor uma boa jornada pelo universo da gamificação!

O que é gamificação

Gamificação, como já dissemos rapidamente em um tópico anterior, é a aplicação da mecânica dos videogames na gestão de equipes.

Mas antes de entrarmos no conceito de gamificação propriamente dito, precisamos elucidar um ponto importante: gamificação e videogame são a mesma coisa?

Veja quais tópicos você vai aprender nesta seção:

  • História da gamificação
  • O tripé da gamificação: ensinar, informar e divertir
  • Diversão no trabalho
  • Gamificação na educação
  • Gamificação nas empresas
  • Videogame vs equipes gamificadas

História da gamificação

Como você já deve ter percebido, a gamificação surge na esteira da cultura gamer.

O termo gamificação em si foi utilizado pela primeira vez no ano de 2002 pelo programador e pesquisador britânico Nick Pelling.

Diversos autores já se debruçaram sobre o tema da gamificação, mas o traço comum que há entre eles pode ser definido da seguinte maneira:

Gamificação, ou ludificação, (do inglês Gamification) é a aplicação de recursos de jogos em contextos de não-jogo para mudar o comportamento de indivíduos e equipes.

Em resumo, gamificar uma equipe significa aplicar um conceito de jogo onde normalmente não há jogo para atingir uma finalidade específica, formada pelo que podemos chamar de tripé da gamificação.

Vamos ver o que é isso?

O tripé da gamificação: ensinar, informar e divertir

O tripé da gamificação pode ser definido da seguinte forma:

  • Ensinar
  • Informar
  • Divertir

Ensinar

A gamificação ensina através da ludicidade e da diversão no trabalho, conceito que vamos ver com mais detalhes um pouco abaixo (continue a leitura daqui para entender melhor).

Informar

A gamificação também tem o poder de informar sem as formalidades maçantes dos veículos tradicionais de informação.

Divertir

Por fim, mas não menos importante, uma das principais características da gamificação reside na ludicidade, ou seja, ela usa da diversão como um meio para atingir a finalidade de ensinar e informar, facilitando o processo de entrega do colaborador do qual já falamos, mas que vamos relembrar abaixo:

  • Motivação (extrínseca, intrínseca ou mista)
  • Engajamento
  • Alta performance
  • Resultados

Mas realmente é possível atingir bons resultados através da diversão no trabalho? Obrigação e diversão não são conceitos antagônicos?

Vamos entender melhor essa questão?

Diversão no trabalho

Ao contrário do que se diz por aí, é perfeitamente possível trabalhar e se divertir simultaneamente.

Como você já leu um pouco do histórico da gestão de pessoas anteriormente, desde a Revolução Industrial do século XVIII até o início do processo de transformação digital, já deve ter percebido que a sociedade industrial, apesar de vários benefícios econômicos, sociais, culturais e políticos que trouxe consigo, acabou cometendo um pequeno erro que se perpetuou por dois séculos: o trabalho (do latim tripalium, ou três paus, nome de uma ferramenta de tortura medieval) deve ser algo formal, chato e dedicado exclusivamente à sobrevivência. Para se divertir, o ser humano precisa primeiro fazer por merecer derramando arduamente sangue, suor e lágrimas para tal.

O que é gamificação

Todavia, felizmente os estudiosos do tema têm percebido que aquele processo de entrega do colaborador sobre o qual nós já falamos extensivamente é melhor atingido quando o ambiente organizacional é mais agradável.

Desde as pesquisas da psicologia humanista, que criou em meados do século passado a teoria das relações humanas, gradualmente vemos uma mudança na ideia equivocada de que não é possível se divertir e entregar resultados ao mesmo tempo.

É claro que não estamos dizendo que o ambiente de trabalho (presencial ou remoto) deve ser uma verdadeira algazarra, sem organização, respeito e dedicação.

Pelo contrário, estamos dizendo que é possível tornar as atividades realizadas pelos colaboradores mais leves e lúdicas, sem perder a importância e o grau de formalidade que cada uma possui.

Isso se faz através de um processo de ensino-aprendizagem utilizando-se a gamificação como estrutura.

Gamificação na educação

Por conta de seu caráter educacional, o primeiro ambiente em que a gamificação melhor se adequa é o de treinamento e desenvolvimento, bem como na educação de uma forma geral.

Existem várias soluções gamificadas com foco exclusivo ou parcial em gamificação na educação disponíveis no mercado. Diversas escolas com uma pegada visionária e disruptiva aplicam tal solução em suas aulas, atingindo bons resultados através de um processo de diversão na escola.

Gamificação nas empresas

Como já dissemos em outro ponto da nossa jornada, uma das grandes vantagens da gamificação é sua aplicabilidade em diversas áreas, o que se pode notar em uma empresa que aplica a gamificação em setores diversos.

Nós já entregamos soluções gamificadas em diversas áreas. Veja algumas delas:

  • Gamificação na advocacia
  • Gamificação na logística
  • Gamificação em vendas
  • Gamificação em marketing de incentivo
  • Gamificação no varejo
  • Gamificação na indústria
  • Gamificação em concessionárias
  • Gamificação no agronegócio
  • Gamificação na área da saúde
  • Gamificação em bancos
  • Gamificação em bancos digitais
  • Gamificação em mesa de crédito
  • Gamificação em call center
  • Gamificação em empresas de cobrança
  • Gamificação em atendimento receptivo
  • Gamificação em empresas de TI
  • Gamificação em órgãos públicos
  • Gamificação em franquias
  • Gamificação em bares e restaurantes
  • Entre outros

Como o caro leitor pode notar, é possível gamificar praticamente todos os departamentos de um negócio, sempre com a mesma lógica:

Ensinar, informar e divertir para gerar motivação, engajamento, alta performance e resultados sustentáveis!

Um exemplo interessante de gamificação que aplicamos é na área de segurança patrimonial. Na cidade de Uberlândia, por exemplo, temos como clientes a Força Tarefa. Podemos falar com segurança, com o perdão do trocadilho, que esta é a única empresa da área cidade que usa gamificação.

Gamificação na advocacia

Confira nosso webinar Gamification Summit: gamificação na advocacia para entender como a gamificação está melhorando os processos, melhorando a performance e otimizando o onboarding dos colaboradores da Dias Costa Advogados.

Gamificação na logística

Confira nosso webinar Gamification Summit: gamificação na logística para entender como a gamificação otimizou a operação logística da Suzano, Wilson Sons e Carga Online.

Gamificação em vendas

Confira nosso webinar Gamification Summit: gamificação em vendas para entender como a gamificação está melhorando a motivação e o engajamento do time comercial da Manetoni.

Gamificação em marketing de incentivo

Confira nosso webinar Gamification Summit: gamificação em marketing de incentivo para entender como a Gamefic vem contribuindo com a gestão de equipe da Chauffage e como a nossa parceria com a Premmiar vem dando frutos.

Gamificação em franquias

Confira nosso webinar Gamification Summit: gamificação em franquias para entender como a Gamefic tem impulsionado a gestão de equipes na Di Santinni, franquia do setor varejista. 

Conheça o método Octalysis

Conforme dissemos na apresentação do presente artigo, Octalysis é um framework criado pelo empresário Yu-kai Chou que visa colocar a motivação humana no centro da gamificação.

Chou, como um dos pioneiros da gamificação, estuda o tema desde o início dos anos 2000, revolucionou a forma como as empresas enxergam o sucesso do cliente. Nesse sentido, seus estudos conseguiram demonstrar que o foco do design de uma solução tecnológica deve estar centrado nas pessoas, não em sua função.

“Gamificação é  ofício de derivar todos os elementos divertidos e envolventes encontrados em jogos e aplicá-los ao mundo real ou atividades produtivas”. Yu-kai Chou (Twitter)

Como a gamificação é uma metodologia estruturada recentemente, a maioria das aplicações disponíveis no mercado ainda tem o design focado na função, o que desestimula o engajamento e a motivação do usuário.

Isso demonstra que ainda existe um desafio considerável pela frente. É o que vamos ver no próximo tópico.

O design comportamental

O que é gamificação? Chegamos ao âmago da questão!

Em seus estudos, Yu-kai Chou entendeu que a indústria dos videogames (ou eGames) foi pioneira na utilização do design focado no ser humano. Por conta disso, o termo gamificação faz referência a uma metodologia que também busca criar um design focado nas pessoas.

Nesse sentido, nasce o design comportamental, forma de moldar o comportamento de pessoas envolvidas em determinada tarefa no sentido de criar engajamento, motivação e cultura de alta performance, conduzindo indivíduos e equipe ao atingimento de resultados satisfatórios.

O termo octalysis (ou sistema óctuplo) é uma referência a oito core drives (núcleos centrais) que são explorados tanto nos games quanto na gamificação. São eles:

  • Significado Épico: é a sensação de estar envolvido em uma grande missão ou história que estimula a imaginação e motivação dos participantes. Na gamificação (ou ludificação) , pode ser aplicada através da criação de uma narrativa cativante, com objetivos claros e significativos que estejam alinhados com os valores e aspirações dos jogadores.
  • Desenvolvimento e Conquista: é a sensação de progresso e conquista que motiva as pessoas a continuarem engajadas em uma experiência. Na gamificação (ou ludificação) , pode ser aplicada através do estabelecimento de metas claras e desafiadoras, recompensas por progresso e feedbacks positivos que estimulem a sensação de evolução e conquista.
  • Empoderamento de Escolha: é a sensação de ter liberdade e controle sobre a experiência. Na gamificação (ludificação) , pode ser aplicada através da criação de opções de escolha e consequências significativas para as ações dos participantes. A ideia é permitir que os jogadores tenham autonomia e agência na tomada de decisões.
  • Pertencimento e Comunidade: é a sensação de conexão e pertencimento a um grupo ou comunidade que motiva as pessoas a interagirem e colaborarem. Na gamificação (ou ludificação) , pode ser aplicada através da criação de elementos sociais, como rankings, líderes, equipes e atividades cooperativas. A ideia é estimular a interação entre os jogadores e criar uma sensação de comunidade.
  • Impulso e Paixão: é a sensação de entusiasmo e paixão que motiva as pessoas a se envolverem intensamente em uma experiência. Na gamificação (ou ludificação), pode ser aplicada através da criação de desafios estimulantes, competições emocionantes e recompensas que despertem o entusiasmo e a paixão dos jogadores.
  • Escassez e Urgência: é a sensação de que algo é limitado ou está prestes a acabar, o que cria uma urgência para agir. Na gamificação (ludificação) , pode ser aplicada através da criação de eventos temporários, recompensas exclusivas ou ações que sejam válidas apenas por um tempo limitado. A ideia é criar uma sensação de escassez e urgência que motive os jogadores a agirem rapidamente.
  • Imprevisibilidade e Curiosidade: é a sensação de surpresa e curiosidade que motiva as pessoas a explorarem e descobrirem coisas novas. Na gamificação (ou ludificação) , pode ser aplicada através da criação de elementos imprevisíveis, como recompensas aleatórias, desafios surpresa ou segredos escondidos. A ideia é despertar a curiosidade dos jogadores e mantê-los interessados em descobrir o que vem a seguir.
  • Perdas e Evitação: é a sensação de que algo pode ser perdido ou evitado, o que motiva as pessoas a agirem para evitar a perda. Na gamificação (ou ludificação), pode ser aplicada através da criação de consequências negativas para a inação ou falha em atingir objetivos, como perda de pontos, vidas ou recompensas. A ideia é criar uma motivação para os jogadores agirem para evitar perdas.

Veja alguns significados diretamente ligados a cada um dos oito núcleos:

Significado épico

  • Narrativa
  • Elitismo
  • Heroísmo
  • Coração revelado
  • Destino

O jogador acredita que está fazendo algo maior que si mesmo, tendo sido escolhido para uma tarefa especial.

Realização

  • Status
  • Emblemas
  • Barra de progresso
  • Etapas do jogo
  • Oásis no deserto
  • O jogador tem o impulso de progredir através da superação de desafios.

Empoderamento

  • Controle
  • Selecionador
  • Combos
  • Impulsionadores
  • Feedbacks

Etapa em que o jogador está envolvido com a resolução de tarefas e com o teste de diferentes possibilidades.

Propriedade

  • Pontos de permuta
  • Bens virtuais
  • Avatar
  • Proteção
  • Recrutamento

Quando o jogador se sente o proprietário de algo dentro do jogo, ele tende a se engajar mais na realização das tarefas.

Influência social

  • Amizades
  • Equipe
  • Mentoria
  • Ancoras de conformidade
  • Demandas coletivas

Aqui, o jogador é impulsionado pelo equilíbrio entre a competição individual e a cooperação do time.

Escassez

  • Pausas torturantes
  • Ritmo de premiação
  • Não atingimento das metas do jogo
  • Ritmo do jogo
  • Contagem regressiva

Aqui, o jogador é impulsionado pelo que ele ainda não tem. Trata-se de explorar o brio dos participantes do jogo.

Imprevisibilidade

  • Escolhas brilhantes
  • Micro demandas
  • Easter eggs (ovos de páscoa no sentido de “prêmios escondidos”)
  • Recompensas aleatórias
  • Efeitos de oráculo

Quando o jogador não sabe quais serão os próximos passos, sua mente começa a ficar aguçada para descobrir.

Perda e prevenção

  • Perda de progresso
  • Perda de oportunidades
  • Herança legítima
  • Preguiça
  • Custo irrecuperável

Quando o jogador precisa focar na manutenção das conquistas adquiridas.

Em suma, o framework desenvolvido por Yu-kai Chou dá um panorama bastante claro de como os games moldam o comportamento dos membros de uma equipe, gerando engajamento, motivação e cultura de alta performance. Em outras palavras, Chou responde de forma definitiva à pergunta “o que é gamificação”.

A voz do especialista 

Assista à aula sobre o método Octalysis de gamificação ministrada pelo gamification designer Gustavo Grillo.

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Videogame vs equipes gamificadas

Videogames e gamificação não são a mesma coisa. Qual a diferença então?

Como dissemos, a gamificação utiliza a mesma mecânica dos videogames como metodologia de gestão de equipes, mas isso não significa que seja uma simples cópia de atividades.

Enquanto os videogames são tratados como arte e entretenimento, ou seja, são histórias fictícias interativas, em que um ou mais jogadores desempenham papel fundamental no transcorrer da narrativa, gamificação é uma ferramenta de gestão, ou seja, aplica conceitos do entretenimento fora dele.

Em suma, os meios são os mesmos, mas os fins são diferentes.

História e conceito

As três eras da humanidade

A vida é um jogo, e nós não podemos falar em gamificação sem entendermos como o ser humano chegou até aqui. Podemos dizer que a nossa espécie sempre participou de jornadas gamificadas de maneira inconsciente.

A própria busca pelo poder político, presente em todas as civilizações, é um tipo de gamificação que sempre encheu os olhos de todos que se propuseram a jogar esse game.

Outro elemento histórico vital para a manutenção ou destruição de qualquer sociedade é a vida militar. E o que é a hierarquia militar senão uma jornada gamificada?

Agora, porém, vamos falar um pouco sobre a história econômica da humanidade, que é convencionalmente dividida em três fases.

São elas:

  • Era Agrícola
  • Era Industrial
  • Era Digital

A mais longa das eras foi a Era Agrícola, que se inicia quando as primeiras comunidades humanas deixaram o nomadismo, prática de não possuir um local fixo de moradia, mudando-se de um lugar para outro quando os pastos para os animais acabavam ou quando as caças não estavam mais disponíveis na região.

Isso se deu cerca de 10.000 anos atrás, nos primórdios do jogo chamado civilização.

A Era Agrícola se estende por vários milênios, terminando com o advento da Revolução Industrial

A Era Industrial durou entre 150 e 200 anos, o que demonstra que a velocidade das mudanças foi consideravelmente acelerada desde o fim da Idade Média e início da Idade Moderna.

A partir desse ponto, o jogo da vida humana ganha uma nova velocidade. Com a industrialização, e posteriormente com a digitalização, o que antes levava anos para acontecer, agora é resolvido em dias ou talvez horas.

Por fim, a Era Digital é a que nós vivemos atualmente, tendo sido iniciada há cerca de 30 anos.

Se o caro leitor fizer uma pequena reflexão histórica e filosófica sobre os últimos 50 anos, verá que a evolução dos videogames é uma espécie de microcosmos da evolução sociocultural da humanidade.

Assim como os antigos jogos de 8 bits, como Atari, passando pelos 16 bits como Super Nintendo e Mega Drive, até chegarmos aos videogames imersivos ultrarrealistas que temos hoje, a transformação digital tem se mostrado uma jornada gamificada por excelência.

E por falar em transformação digital, sobre a qual nós vamos falar posteriormente é mais que uma mudança técnica, sendo também uma profunda mudança na mentalidade social vigente.

Com os novos meios de comunicação e a ampla utilização das soluções tecnológicas, a dinâmica do mercado transformou-se em um turbilhão de incertezas.

A nova geração de profissionais que vem chegando ao mercado de trabalho é a primeira que já nasceu totalmente imersa na tecnologia da informação, trazendo consigo a necessidade de uma nova abordagem na gestão de pessoas e processos. Nós vamos voltar a esse tema mais à frente, mas agora vamos começar a falar de alguns conceitos históricos importantes.

Para que você entenda a gamificação com o necessário nível de profundidade e análise, vamos fazer uma breve viagem no tempo.

Até o século XVIII, não havia o que chamamos de industrialização. Os processos fabris eram todos baseados na manufatura e no artesanato.

Não havia fábricas de sapatos, apenas sapateiros, ou guildas de sapateiros (guildas eram associações que reuniam um mestre e seus aprendizes de várias profissões). Não havia fábricas de roupas, apenas guildas de alfaiates. E assim por diante.

Até que, na Inglaterra em meados do século XVIII, inventou-se o tear hidráulico, máquina que revolucionou a forma de se fabricar vestimentas. E aqui chegamos à primeira Revolução Industrial.

Foram as revoluções industriais que proporcionaram a possibilidade de termos a tecnologia da informação (TI) a nosso dispor.

Nos próximos tópicos, você vai ler sobre os seguintes temas:

  • O que foi a Revolução Industrial
  • O que são Internet, Web e Internet das Coisas (IoT)
  • Tecnologia militar, acadêmica e empresarial
  • Transformação digital
  • Tecnologia no dia a dia
  • O que é videogame: breve história dos games
  • O que é videogame: do entretenimento ao engajamento

Continue com a gente, pois a nossa jornada está apenas no começo.

O que foi a Revolução Industrial

A gamificação é uma metodologia baseada em alguns aspectos naturais do ser humano, como a vontade de se superar, o desejo da vitória e a competitividade aliada à cooperatividade (sinergia ideal).

Porém, nós só podemos falar em gamificação de forma consciente e sistemática em uma época em que a tecnologia atingiu um nível de maturidade suficiente para isso. E o princípio de tudo está na Revolução Industrial.

O termo Revolução Industrial se refere a uma série de processos iniciados em meados do século XVIII, primeiramente na Inglaterra e depois em toda a Europa e Estados Unidos, que modificaram completamente a economia ocidental.

Com o final da Idade Média e o início da Idade Moderna, no século XV, diversas mudanças socioeconômicas começaram a ocorrer na Europa.

Aproximadamente no ano de 1455, Johannes Gutenberg inventou a imprensa, possibilitando a impressão de livros que antes eram escritos à mão e custavam um preço altíssimo. Isso, por si só, deu início a muitas outras inovações que viriam nos séculos seguintes.

Segundo alguns historiadores, o tear hidráulico foi inventado na Inglaterra por Richard Arkwright, aproximadamente no ano de 1770. Tal invenção possibilitaria a industrialização do processo fabril de vestimentas, surgindo assim a indústria têxtil.

Já a locomotiva a vapor, invenção importantíssima para o surgimento da logística industrial, foi criada no ano de 1769 pelo militar francês Joseph Cugnot.

O efeito colateral mais duradouro e exitoso da Revolução Industrial como um todo foi a consolidação do sistema capitalista como sucessor do sistema feudal.

A primeira Revolução Industrial foi iniciada na Inglaterra, na segunda metade do século XVIII.

Com o tear hidráulico, fábricas começaram a surgir na Inglaterra e, posteriormente, na Europa Continental e nos Estados Unidos.

Hoje, vemos que esses três locais se converteram em uma espécie de modelo de capitalismo, pois mesmo em outros lugares em que esse sistema também prosperou, como Japão e os tigres asiáticos, por exemplo, o modelo econômico vigente foi exportado por europeus e americanos, ou importado por governos locais.

Veja quais os principais elementos da primeira Revolução Industrial:

  • Tear hidráulico
  • Máquina a vapor
  • Uso do ferro e do carvão

A primeira Revolução Industrial vigoraria até aproximadamente a década de 1840, quando outra invenção deu um segundo boom ao processo de industrialização.

A segunda Revolução Industrial teve seu início aproximadamente cem anos depois do início do modelo anterior, e sua duração vai até o advento da II Guerra Mundial, quando a tecnologia da informação foi um terceiro passado no processo de industrialização. Mas este é o assunto do próximo tópico.

Veja quais foram os principais elementos da segunda Revolução Industrial:

  • Descoberta da eletricidade
  • Descoberta do petróleo
  • Uso do aço

Com os novos meios de produção, um segundo salto é dado nos processos industriais, surgindo mais e mais fábricas de diversos produtos além da indústria têxtil. É aqui que se dá a plena transição da manufatura para a maquinofatura, ou seja, dos itens artesanais para os industrializados.

Mas como tudo o que é humano, também há os fatores negativos, como o do imperialismo nos continentes africano e asiático em busca de matéria prima e mão de obra mais barata, para citar um exemplo.

A terceira Revolução Industrial começa a ser engendrada no início do século XX com todas as fortes movimentações políticas, bélicas e sociais. Veja algumas agitações ocorridas do início do século XX para cá e que tiveram ampla influência nas mudanças industriais:

  • I Guerra Mundial (1914-1918)
  • Revolução Bolchevique (1917)
  • Queda de diversas monarquias (1918-1922)
  • Ascensão do nazi-fascismo (1933)
  • II Guerra Mundial (1939-1945)
  • Criação do Estado de Israel (1948)
  • Revolução Maoísta (1949)
  • Guerra Fria (1950-1989)

Mas por que estamos citando tantos eventos aparentemente desconexos do tema da indústria?

Porque não são desconexos!

Veja quais foram os principais elementos da terceira Revolução Industrial:

  • Surgimento da TI (tecnologia da informação)
  • Surgimento das telecomunicações
  • Aprimoramento científico (medicina, farmácia etc.)
  • Genética, robótica e outros campos de estudos que antes pertenciam à ficção científica

Note que os elementos acima de alguma forma se ligam aos eventos relatados anteriormente. Muitas das tecnologias que são amplamente utilizadas atualmente têm origem bélica ou na espionagem.

Parece teoria da conspiração, mas é apenas o curso natural da História e sua jornada gamificada.

Diferentemente das três primeiras revoluções industriais, a quarta Revolução Industrial não criou algo novo, mas apenas aprimorou as técnicas já existiam, promovendo uma nova forma de utilização principalmente dos elementos da terceira Revolução Industrial.

Iniciada nos anos 90, logo após a Guerra Fria, o fim da União Soviética e a queda do muro de Berlim, o elemento principal da quarta Revolução Industrial é a transformação digital, que está conduzindo a humanidade a uma nova forma de enxergar e fazer as coisas, bem como de se relacionar uns com os outros.

Em suma, podemos dizer que o princípio elemento da quarta Revolução Industrial é a mudança de mentalidade e de paradigmas sociais, econômicos e culturais.

Segundo Klaus Schwab, autor do livro A Quarta Revolução Industrial, “nós estamos a bordo de uma revolução tecnológica que transformará fundamentalmente a forma como vivemos, trabalhamos e nos relacionamos. Em sua escala, alcance e complexidade, a transformação será diferente de qualquer coisa que o ser humano tenha experimentado antes”.

Tanto pessoas quanto empresas estão imersas nesse processo, o que significa que não há outra opção: ou elas se adaptam ou estão fora do jogo!

Nesse período surge o que os historiadores, antropólogos e sociólogos chamam de Sociedade da Informação e do Conhecimento.

E por falar em transformação digital, agora precisamos falar sobre o mais importante fator nesse processo: a internet.

Continue com a gente em nossa jornada rumo ao conceito de gamificação!

O que são Internet, Web e Internet das Coisas (IoT)

A internet, assim como os principais elementos da terceira Revolução Industrial, surgiu na esteira da batalha entre governos que almejavam formas mais eficientes que a tradicional matança em campo de batalha para dominação geopolítica. Nesse contexto, surgiu o projeto ARPANET (embrião da internet) nos Estados Unidos da América, em outubro de 1969, portanto em plena Guerra Fria.

Na época, havia diversas especulações sobre ataques nucleares, e esse foi um fator primordial que motivou a criação da ARPANET. Vale lembrar que o acesso a essa ferramenta era restrito à alta cúpula dos militares americanos e a poucos acadêmicos daquele mesmo país. Já na década de 1980, houve a separação entre as partes militar e acadêmica da ARPANET, criando de um lado a MILNET (dos militares) e do outro o que se tornaria a INTERNET no final da mesma década.

A web 1.0 foi a primeira versão do sistema de informações interligadas que existiu e vigorou nas décadas de 1980 e 1990.

Na época, havia apenas páginas totalmente estáticas interligadas por hiperlinks, ou seja, só havia textos e imagens sem nenhuma interação, e o máximo que se podia fazer era navegar entre os links disponíveis na estrutura hipertextual .

Em suma, a web 1.0 é totalmente isenta de autonomia ao usuário, mantendo o controle da criação de conteúdo totalmente nas mãos das empresas provedoras e desenvolvedoras de websites.

A web 2.0, por sua vez, surgiu no início do século XXI e ficou conhecida como web social, pois permitiu o surgimento das redes sociais.

Aqui, temos os primórdios da interatividade interpessoal na web, mas quem está no controle ainda são as empresas desenvolvedoras, havendo muito pouco espaço para a criação de conteúdo por parte dos usuários.

Por fim, temos a web 3.0, que ainda é uma tendência, ou seja, não está plenamente em vigor, o que significa que nós ainda estamos na web 2.0.

E quais são as características dessa tendência?

A mais importante delas é que a criação e gestão de conteúdos está passando gradativamente das mãos das grandes empresas tecnológicas (as chamadas Big Techs) para as mãos do usuário, o que significa dizer que a internet está em uma fase de descentralização de conteúdo.

Outro fator importante é o impacto da web 3.0 nas relações humanas, como a prestação de serviços, para citar um exemplo. A mentalidade disruptiva presente em serviços como o de entrega de alimentos, de mobilidade urbana e de streaming são os primeiros passos dessa nova realidade.

Esse ponto vem ao encontro do que falamos na apresentação deste artigo sobre o design com foco no ser humano e a humanização das jornadas gamificadas, formando um panorama contextual mais consistente.

Produtos digitais como as NFTs (token não fungíveis, ou seja, itens virtuais únicos), as moedas digitais e o metaverso serão características marcantes da web 3.0.

Confira alguns elementos vitais dessa tendência:

  • Conteúdo descentralizado
  • Liberdade (amplo acesso à informação)
  • Privacidade (LGPD e afins)
  • Interatividade (papel maior das redes sociais)
  • Web Semântica (máquinas que interpretam dados)
  • Virtualização (serviços cada vez mais online)

IoT (Internet of Things) diz respeito ao uso da internet em equipamentos que normalmente não utilizavam esse tipo de tecnologia, como geladeiras, televisores, relógios etc.

Diz respeito também a outros equipamentos que já utilizavam tecnologia online, como GPSs e sistemas de monitoramento, mas que agora estão em um processo rápido de evolução tecnológica.

Tecnologia militar, acadêmica e empresarial

Conforme já dissemos anteriormente, muitos avanços tecnológicos que hoje são utilizados pela sociedade civil têm origem militar.

Talvez o mais famoso exemplo seja o da ARPANET, que nós já estudamos no início do presente tópico.

Mas podemos citar outros exemplos, como o dos aplicativos de mensagens, que têm seus primórdios na comunicação militar, o das câmeras digitais de fotografia e outros.

Conforme dissemos no início do artigo, depois dos militares foram as universidades que protagonizaram o pioneirismo no uso da tecnologia da informação e das telecomunicações.

A ARPANET, que surgiu como forma de facilitar as pesquisas militares, também possuía uma interligação entre bancos de dados de diversas universidades americanas, e o surgimento da própria rede mundial de computadores se deu após a sua subdivisão em MILNET (rede exclusivamente militar) e INTERNET (rede a princípio acadêmica e depois civil em geral).

Além disso, podemos citar a própria criação da imprensa, ainda no século XV por Johannes Gutenberg e que já vimos no início deste artigo, como uma raiz do uso da tecnologia em ambiente acadêmico. Livros e jornais que antes eram literalmente escritos à mão passaram a ser impressos e, com o barateamento, a formação de bibliotecas deixou de depender exclusivamente do apoio filantrópico de nobres e clérigos.

Por fim, vamos falar sobre a tecnologia empresarial.

No auge da terceira Revolução Industrial, apenas as grandes empresas possuíam equipamentos, que eram caríssimos, pesados e muito grandes (e lentos, claro). Um computador podia ter o tamanho de uma sala e operá-lo era privilégio para pouquíssimas pessoas.

Em 1974 surgiu o primeiro microcomputador, com um tamanho e peso próximos aos que conhecemos hoje. Essa nova máquina foi batizada como ALTAIR. Esse foi o embrião do que hoje chamamos de PCs (personal computers, ou computadores pessoais).

Hoje, os PCs se subdividem em desktops (computadores de mesa) e laptops (também chamados de notebooks).

Na década de 1990, conforme já vimos anteriormente, tivemos o início da quarta Revolução Industrial, que trouxe consigo um processo chamado de transformação digital.

Vamos ver o que é isso?

Transformação digital

Na jornada gamificada que chamamos de vida humana, a transformação digital representa uma fase que muda completamente o cenário do jogo.

Transformação digital é o nome que se dá ao processo iniciado na década de 1990 de digitalização de todos os setores da sociedade.

Podemos citar um exemplo simples: um mercadinho de bairro que anotava as contas dos clientes em uma caderneta e agora utiliza um computador com uma planilha ou plataforma de gestão de loja passou por uma transformação digital.

É claro que o exemplo acima é bastante simples, mas a mesma lógica pode ser transposta para setores mais robustos, como a indústria, uma rede de franquias, uma rede hoteleira etc.

Até poucos anos atrás, possuir um computador no escritório da empresa era quase um luxo.

Hoje, é questão de sobrevivência, não bastando possuir um computador, mas digitalizando todas as áreas do negócio.

Tecnologia no dia a dia

Não podemos falar de transformação digital apenas no mundo corporativo. Em nível pessoal também temos uma significativa mudança ocorrendo de alguns anos para cá. Afinal de contas, a própria vida é uma jornada gamificada na maioria de seus aspectos.

O caro leitor ainda é capaz de se lembrar de um mundo sem motoristas de aplicativos, entregadores de comida, aplicativos de streaming como Spotify, Netflix e Amazon? Dependendo de sua idade, pode até conseguir, mas temos certeza de que se trata de uma vaga lembrança de priscas eras.

Quando falamos em tempo, sempre temos que pensar em suas duas variações: chronos (tempo do relógio) e kairós (tempo percebido); enquanto um é objetivo, o outro é subjetivo, e é nesta segunda variação que tal mudança vem ocorrendo.

Agora façamos uma segunda reflexão temporal: o caro leitor se lembra de quando nossos celulares apenas faziam ligações e, no máximo, tinham um joguinho estilo tetris disponível?

Lembra-se de quando nossos computadores tinham 16 MB de memória RAM? O que nós faríamos com tecnologias arcaicas como estas (do tempo dos faraós, diga-se de passagem) com o volume de informações e dados que temos hoje? O que seria de nós?

Com isso, podemos chegar à conclusão de que o analógico está com os dias contados, pelo menos como modalidade cotidiana.

Se hoje nós vemos vitrolas, sonatinas e gramofones nos museus com curiosidade jovial, e muitos de nós acabam colecionando tais artefatos, o mesmo vai ocorrer com qualquer equipamento analógico em um futuro não muito distante. Aqui, voltamos à internet das coisas que analisamos alguns tópicos atrás: fazendo um imaginativo exercício de futurologia, qualquer eletrodoméstico que não tiver computador de bordo será descartado ou irá para o museu mais próximo.

O que é videogame: breve história dos games

Não é possível falar em gamificação sem falarmos primeiro nos videogames.

Recentemente, o primeiro console de videogames (termo usado para se referir ao aparelho que conectamos na TV), o Atari, completou 50 anos de existência.

Meio século do nascimento de uma indústria bilionária e sem perspectivas de parar de crescer.

Mas a história não começou aí. Já no final da década de 1950, no MIT (Massachusetts Institute of Technology), alguns pesquisadores já vinham trabalhando na criação de jogos eletrônicos, que todavia não chegaram a ser comercializados.

Nolan Bushnell, criador do Atari, já havia criado o fliperama dois anos antes, em 1970, com apoio de Ted Dabney.

Os dois se tornariam sócios na fundação da Atari, em 1972.

Foi apenas na década de 1980 que a empresa fundada por Nolan e Ted ganharia concorrentes de peso, quando a centenária empresa de jogos de cartas Nintendo decidiu entrar na seara dos jogos eletrônicos (Nintendo Entertainment System) e a Sega Corporation (Master System), fabricante de jogos de arcade (fliperama) migrou para os consoles.

Nessa época, vigoravam os chamados jogos de 8 bits, medida que diz respeito à velocidade do processador, que influencia diretamente na qualidade gráfica dos jogos.

Na virada dos anos 80 para os anos 90, surgiram os jogos de 16 bits, com o lançamento do Super Nes (Nintendo) e do Mega Drive (Sega Corporation). Essas duas empresas dominaram o mercado de consoles de videogame por mais de 15 anos.

No final dos anos 90, surgem os consoles de 32 bits da Sega (Sega CD, Sega Saturn e Dreamcast) e da Sony Entertainment (PlayStation 1). A Nintendo, por sua vez, deu um salto de qualidade e pulou do SNES de 16 bits para o Nintendo 64, de 64 bits, ou seja, com gráficos duas vezes melhores que os concorrentes da época.

De lá pra cá, os consoles evoluíram em uma velocidade assustadora, sendo os principais nomes do mercado os seguintes:

  • PlayStation (PS5/PS6)
  • Xbox (One/360)
  • Nintendo Switch

Além disso, os jogos eletrônicos para computador também têm feito muito sucesso.

Do entretenimento ao engajamento

Como você já deve ter se ligado, videogames e gamificação têm uma profunda relação de proximidade. Contudo, é importante entendermos não apenas as similaridades, mas também as diferenças entre eles.

O que é videogame

Videogame, como vimos no tópico anterior, é sobretudo uma indústria de artes e entretenimento, ou seja, o foco principal dos consoles é entreter através de elementos de ficção, imaginação e fantasia, assim como os filmes, novelas, romances etc.

Aqui, não estamos discutindo a qualidade dos jogos, mas falando em entretenimento sem juízo de valor. Quando falamos em entretenimento, não estamos abrindo mão da qualidade.

O que é gamificação

A gamificação, por sua vez, não é entretenimento, mas sim uma ferramenta de engajamento e motivação de pessoas de uma forma ampla.

Nas próximas seções nós vamos falar em gamificação com um pouco mais de profundidade, mas aqui já vamos adiantar alguns pontos.

Conheça o tripé da gamificação:

  • Ensinar
  • Informar
  • Divertir

Não, você não leu errado. Na gamificação, os verbos ensinar e informar estão em pé de igualdade com o verbo divertir, pois a filosofia que embasa essa metodologia apregoa que a diversão no trabalho é um elemento essencial para se manter o engajamento e a motivação, sem perda da qualidade da entrega que, pelo contrário, atinge o estado da arte chamado alta performance.

Nós apoiamos essa ideia!

Gestão de pessoas e Tecnologia

Agora que nós já fizemos um passeio pelo mundo da tecnologia, começando por sua história nos primórdios do processo de industrialização até chegarmos na transformação digital e nos videogames, vamos entender como a tecnologia impacta na gestão de pessoas.

Para isso, vamos voltar um pouco ao tema da Revolução Industrial para entender como essa gestão era realizada lá e como ela evoluiu no decorrer dos últimos dois séculos e meio.

Veja quais tópicos você vai aprender nesta seção:

  • A Revolução Industrial e as pessoas
  • Evolução da gestão de pessoas
  • Employer Branding, Talent Acquisition e Management 3.0
  • Ludicidade e humanização do trabalho
  • Gestão de pessoas e tecnologia: o profissional do futuro
  • Uso da tecnologia na gestão de pessoas
  • Engajamento e motivação
  • Cultura de alta performance
  • Resultados sustentáveis

Vamos nessa? Continue com a gente até o final!

A Revolução Industrial e as pessoas

Nós já falamos sobre as quatro revoluções industriais no início da nossa jornada. Contudo, precisamos voltar ao tema para entendermos como a relação entre empresa e colaborador evoluiu desde o advento da industrialização até a transformação digital em que estamos inseridos atualmente.

Como já dissemos anteriormente, a gamificação é um processo natural do ser humano, pois todos temos o desejo de competir, evoluir e vencer.

O mercado de trabalho, por sua vez, foi incorporando aos poucos a ideia de que o engajamento e a motivação dos colaboradores estavam ligados não à repressão dos primórdios, mas à ludicidade, à humanização, enfim, à gamificação.

Para que possamos entender como se dava a organização do trabalho nos primórdios da industrialização, vamos conhecer três teorias administrativas importantes. São elas:

  • Taylorismo/Fordismo
  • Teoria burocrática
  • Teoria clássica

Vamos entender cada uma delas?

Taylorismo/Fordismo

O taylorismo, também chamado de teoria científica da administração, foi a primeira tentativa de sistematização da produção industrial. O surgimento do taylorismo se dá entre o final do século XIX e começo do século XX.

Frederick Winslow Taylor, criador da teoria, foi um engenheiro nascido nos Estados Unidos em uma família de tradição Quaker.

O fordismo, por sua vez, deriva diretamente do taylorismo, sendo aplicado sobretudo na indústria automobilística. Seu nome se deve a Henry Ford, um dos industriais mais renomados de todos os tempos.

Vantagem: produtividade e eficiência.

Desvantagem: ignorava as necessidades sociais do trabalhador.

Teoria burocrática

A teoria burocrática surge através dos estudos do sociólogo, economista e jurista alemão Max Weber (final do século XIX e início do século XX), que desejava organizar e disciplinar a gestão do trabalho industrial.

Vantagem: consistência e eficiência.

Desvantagem: lentidão e rigidez.

Teoria clássica

Desenvolvida pelo francês Jules Henri Fayol, tinha as mesmas bases das duas teorias anteriores, mas com a diferença de que o foco principal era o gerente, com uma estrutura organizacional de cima para baixo (up to down).

Vantagem: estabelecimento de uma hierarquia clara.

Desvantagem: hierarquização excessivamente verticalizada.

Evolução da gestão de pessoas

O departamento pessoal, famoso DP, continua a existir nas empresas. Sua função é de vital importância para a organização dos colaboradores em relação a pagamentos, férias, admissão, demissão e assuntos correlatos.

Aqui, estamos falando de um tempo em que não havia uma visão humanizada do trabalhador, no sentido de que os profissionais que atuavam em DP tinham um foco exclusivo em papeladas e burocracias trabalhistas em geral.

Isso começa a mudar em meados do século XX, quando surgem os primeiros estudos da Psicologia Organizacional, iniciados para entender como a motivação e o engajamento de equipes poderia ser mantido em médio e longo prazo em uma nova realidade recém-iniciada na digitalização.

Nesse período, as pessoas começaram a ser vistas como recursos humanos a partir do momento em que a Psicologia Organizacional entra em cena.

Confira três teorias administrativas que embasam essa tese:

  • Behaviorismo
  • Relações Humanas
  • Pirâmide de Maslow

Vamos entender cada uma delas.

Behaviorismo

O behaviorismo, ou Teoria Comportamental, surgido na década de 1920, foi a primeira teoria a dar base conceitual para a criação de futuros estudos sobre o comportamento humano no ambiente de trabalho.

Essa teoria sustenta que o comportamento de um indivíduo é o reflexo de estímulos ambientais que aquele sujeito recebeu ao longo da vida.

Conheça alguns estudiosos behavioristas famosos:

Relações Humanas

A teoria das Relações Humanas surge entre os anos de 1927 e 1932, quando um grupo de pesquisadores das Ciências Sociais, sob a liderança do médico Elton Mayo, realizou um estudo em uma fábrica chamada Hawthorne.

Tal estudo constatou que a iluminação do ambiente de trabalho interfere na produtividade do trabalhador, mas também apontou outras questões. Confira algumas delas:

  • O ser humano não pode ser reduzido a um ser cujo comportamento é simples e mecânico (lembre-se do behaviorismo);
  • O homem é, ao mesmo tempo, guiado pelo sistema social e pelas demandas de ordem biológica;
  • Todos os homens possuem necessidades de segurança, afeto, aprovação social, prestígio e autorrealização.

Pirâmide de Maslow

A teoria popularmente conhecida como Pirâmide de Maslow na verdade se chama teoria da Hierarquia das Necessidades e foi desenvolvida pelo psicólogo Abraham Maslow, na década de 1940.

Maslow, um dos grandes nomes da psicologia humanista, sustentava que o ser humano é movido por uma série de necessidades que estão dispostas em uma hierarquia, que pode ser visualizada em formato piramidal.

Para Maslow, uma necessidade só pode ser solucionada quando a necessidade hierarquicamente anterior já foi satisfeita.

Conheça a hierarquia das necessidades de Maslow:

  • Necessidades fisiológicas
  • Necessidades de segurança
  • Necessidades de relacionamentos
  • Necessidades de estima
  • Necessidades de autorrealização

Com os sucessivos estudos humanísticos e comportamentais que nós vimos anteriormente, a era dos recursos humanos começa a dar lugar à era da gestão de pessoas.

Isso se dá na segunda metade do século XX, quando já estamos no processo de transição da terceira para a quarta Revolução Industrial (primórdios da transformação digital).

Quando falamos em gestão de pessoas, estamos deixando de considerar o colaborador como um mero recurso organizacional, entendendo-o em uma dimensão humanizada, com toda a complexidade que isso acarreta.

Conheça três teorias que embasam tais afirmações:

  • Teorias X e Y
  • Teoria Contingencial
  • Teoria das Necessidades Adquiridas

Vamos conhecer cada uma delas.

Teorias X e Y

X e Y são duas teorias ao mesmo tempo opostas e complementares que foram criadas pelo psicólogo e economista Douglas McGregor, no final da década de 1950.

McGregor sustenta que há duas linhas comportamentais distintas em cada profissional, que ele chamou de X e Y. Em uma, o profissional é relapso e descuidado com o trabalho, necessitando de uma motivação externa para realizar suas atividades. Na outra, é um profissional exemplar, com motivação interna suficiente para fazer acontecer.

Cabe ao líder (que agora não deve se portar mais como chefe) entender qual das duas tendências está mais aflorada no colaborador e fazer os direcionamentos corretos.

Teoria Contingencial

A teoria contingencial, também chamada de teoria da contingência ou de abordagem contingencial, sustenta que não há nada absoluto nas organizações, tudo sendo relativo e contextual.

Essa teoria surge na década de 1960 a partir de pesquisas do economista de Harvard e posteriormente historiador do MIT, Alfred D. Chandler.

Ao pesquisar centenas de empresas americanas que estiveram em atividade desde meados dos século XIX até o século XX, Chandler constatou que o ambiente organizacional é composto por variáveis situacionais, ambientais, tecnológicas, econômicas e circunstanciais.

Por conta disso, sua teoria da contingência considera que as organizações são diferentes de dentro para fora e que o ambiente é uma variável imprescindível no comportamento organizacional, conduzindo à ideia contingencial (situação que depende de um contexto, não sendo certeira por si só).

Teoria das Necessidades Adquiridas

A teoria das Necessidades Adquiridas foi desenvolvida pelo psicólogo David McClelland entre as décadas de 1950 e 1990, que publicou diversos trabalhos a respeito no período.

Segundo McClelland, a realização, o poder e a afiliação são três necessidades importantes para explicar a motivação de uma sociedade, definida pela forte influência que as histórias de uma nação têm em seu desenvolvimento econômico.

Já na virada do século XX para o século XXI, além dos fatores humanos em si, passa-se a considerar os profissionais como portadores de talentos. Por isso, podemos dizer que estamos na era da gestão de talentos, que exige líderes cada vez mais capacitados para lidar com diferentes perfis socioemocionais e diferentes habilidades técnicas e comportamentais.

Com o advento da transformação digital, que trouxe à tona um mundo de informações e conhecimentos descentralizados, nunca foi tão fácil fazer-se uma autogestão de aprendizagem, que muitas vezes leva o ensino formal às vias da obsolescência.

Estamos falando do profissional do futuro, ou se preferir, do jogador da jornada gamificada do amanhã.

Employer Branding, Talent Acquisition e Management 3.0

Agora vamos conhecer três práticas importantes para o mercado do futuro sobre gestão de pessoas. São elas

  • Employer Branding
  • Talent Acquisition
  • Management 3.0

Vamos entender cada uma delas?

Employer Branding

Employer branding (marca empregadora em português) é a percepção que a sociedade possui de uma determinada marca/empresa.

O foco principal do investimento no employer branding é tornar determinada organização mais atrativa para se trabalhar, atraindo o interesse dos melhores talentos do mercado.

Veja algumas maneiras de se investir no employer branding:

  • Implementação de plano de carreira
  • Investimento em educação continuada
  • Gamificação dos processos internos

Talent Acquisition

Talent acquisition (aquisição de talentos em português) é uma técnica de recrutamento e seleção, ou melhor, uma evolução da forma como as empresas e os profissionais de R&S atraem e contratam seus colaboradores.

No talent acquisition, a ideia central é a criação de um relacionamento de médio e longo prazos com os talentos. Não se trata apenas de fazer um processo seletivo, contratar os aprovados e descartar os reprovados, mas principalmente de estabelecer um vínculo com os melhores talentos.

O que é Talent Acquisition? Entenda aqui

Veja algumas maneiras de se investir no talent acquisition:

  • Criar fluxo de nutrição através de marketing de conteúdo (newsletter, blogposts, mídias sociais etc.);
  • Criação de cursos gratuitos de curta duração (o conceito de Academy está em alta);
  • Convites para participação em eventos da empresa.

Management 3.0

Management 3.0 (gestão 3.0 em português) é a aplicação de metodologias ágeis à gestão de equipes e projetos.

O management 3.0 é embasado em dois pilares. São eles:

  • Transformação digital
  • Cultura colaborativa

Em suma, o management 3.0 é a horizontalização da gestão, dando aos colaboradores mais autonomia e responsabilidade no sucesso do cliente.

Ludicidade e humanização do trabalho

Ludicidade é um tema diretamente ligado à gamificação. Prova disso é que um sinônimo do termo é ludificação. O termo lúdico (do latim “ludus”) é sinônimo de jogo e diversão, mas possui um significado mais amplo que isso.

Atividades lúdicas, mesmo que sejam sérias (como uma tarefa corporativa), são atividades realizadas de uma forma leve e imaginativa.

A gamificação é uma metodologia lúdica!

Jornadas gamificadas são uma forma de tornar as tarefas do trabalho mais interessantes, criando engajamento e motivação através da diversão no trabalho.

Em outras palavras, trata-se de uma maneira de humanização do trabalho, no sentido de que tarefas que eram consideradas maçantes no mercado tradicional passam a ser divertidas no mercado disruptivo, sem a perda da seriedade inerente às metas envolvidas.

O profissional do futuro

Antes de falarmos sobre o profissional do futuro, vamos falar um pouco sobre os desafios geracionais.

Como já dissemos algumas vezes, jornadas gamificadas estão presentes na história da civilização desde sempre, e entender as diferenças comportamentais e culturais das diferentes gerações que existiram desde o início da revolução digital é muito importante para elucidar o papel da gamificação no mercado do futuro.

Intergeracional: as gerações pós-II Guerra Mundial

Os estudiosos dividem as gerações desde o final da II Guerra Mundial, apontando características específicas em cada uma delas.

  • Baby boomers: termo utilizado para se referir à geração que nasceu entre o final da II Guerra Mundial e meados da década de 1960, quando a Guerra Fria estava em pleno auge (“os filhos da bomba” é um nome bem sugestivo nesse caso).
  • Geração X: geração nascida entre o final da década de 1960 até meados da década de 1980. Foi a última geração a crescer em um mundo analógico.
  • Geração Y (millenials): geração nascida entre meados da década de 1980 e o final da década de 1990. Apesar de não ter nascido em plena transformação digital, ainda era muito jovem quando esse processo foi iniciado.
  • Geração Z (centennials): primeira geração já nascida em um mundo totalmente imerso na digitalização, trata-se de nascidos do início do século XXI (2001 para cá) até o advento da pandemia da Covid-19.
  • Coviders: geração nascida a partir de 2020. Quando estiverem aptos a entrar no mercado de trabalho, o processo de transformação digital já estará muito mais avançado.

O profissional do futuro

O profissional do futuro, em boa parte já imerso na transformação digital desde o nascimento (geração Z), é mais dinâmico que o profissional do passado, que buscava estabilidade e segurança salarial.

Enquanto isso, o profissional do futuro busca viver novas experiências, aceita desafios com mais facilidade e se preocupa mais com isso do que com a segurança salarial, que continua sendo importante, mas deixou de ocupar os primeiros lugares do ranking.

Se o ser humano é um jogador nato, o profissional do futuro é o mais competitivo deles. Todo gestor deve estar preparado para lidar com a dinâmica, a agilidade e a forma de pensar das novas gerações que vêm chegando ao mercado de trabalho e que anseiam por desafios que a gamificação pode proporcionar.

Continue com a gente para entender melhor!

Uso da tecnologia na gestão de pessoas

Com a transformação digital da qual estamos falando desde o início de nossa jornada (conforme aprendemos novos conceitos, vencemos as fases do nosso jogo), não seria coerente se líderes e gestores de pessoas não empregassem a tecnologia em sua rotina diária.

Existem algumas ferramentas interessantes que ajudam o gestor de pessoas. Vamos citar três delas:

  • Análise SWOT
  • 5WH2
  • Gamificação

Entenda.

Análise SWOT

Análise SWOT, também conhecida como Matriz FOFA (as duas siglas têm o mesmo significado, a primeira em inglês e a segunda em português), é um acrônimo para:

  • Strenghts (Forças)
  • Weaknesses (Fraquezas)
  • Opportunities (Oportunidades)
  • Threats (Ameaças)

Apesar de ser possível utilizá-la sem o suporte tecnológico, a ajuda de um aplicativo facilita muito o trabalho do gestor.

5WH2

Assim como a análise SWOT, o 5WH2 também pode ser aplicado sem o uso de tecnologia, o que todavia não é indicado, pois dificulta muito o processo.

A sigla 5WH2 diz respeito a sete perguntas, que são as seguintes:

  • What (o quê)
  • Why (por quê)
  • Where (onde)
  • When (quando)
  • Who (quem)
  • How (como)
  • How much (quanto)

O 5WH2 é mais utilizado na gestão de projetos, mas com tal análise, é possível traçar uma ótima estratégia de gestão de pessoas, já que ela dá uma ampla visão do negócio e de suas intrínsecas necessidades.

Gamificação

Trata-se de uma metodologia que aplica a mecânica de jogos de videogame à criação de motivação, engajamento e alta performance em equipes de qualquer área de uma empresa.

Esse é o tema central desse artigo, que vamos ver com mais profundidade daqui em diante.

Continue com a gente!

Engajamento e motivação

Engajamento e motivação são os dois lados de uma mesma moeda, ou seja, são conceitos interdependentes que se complementam.

Motivação diz respeito a ter um motivo para realizar qualquer tarefa que seja. Existem dois tipos de motivação:

  • Motivação extrínseca
  • Motivação intrínseca

Motivação extrínseca

Motivação extrínseca, também chamada de motivação externa, é quando o sujeito precisa de motivos exteriores para se motivar, ou seja, precisa que algo externo a si mesmo lhe dê motivos para realizar determinada tarefa.

Confira cinco tipos de motivação extrínseca:

  • Pagamento das contas
  • Pressão social
  • Pressão familiar
  • Objetivos de curto e médio prazos
  • Manutenção do padrão de vida

Motivação intrínseca

Já a motivação intrínseca, também chamada de motivação interna, é quando o sujeito tem motivações dentro de si, ou seja, não necessita de motivações externas para realizar determinada tarefa.

Confira cinco tipos de motivação intrínseca:

  • Propósitos pessoais
  • Autorrealização
  • Memória afetiva
  • Senso de responsabilidade
  • Medo do fracasso

O caro leitor deve estar lembrado de quando falamos sobre a hierarquia das necessidades de Maslow, alguns tópicos atrás, bem como das teorias X e Y de McGregor. Aqui nós podemos vislumbrar os conceitos estudados na prática.

Engajamento

Enquanto a motivação é o motor gerador da capacidade de o sujeito realizar suas atividades e tarefas, o engajamento diz respeito à manutenção dessa chama acesa.

Quando o indivíduo inicia uma demanda com empolgação, mas no decorrer do percurso acaba desmotivado, reduzindo a qualidade das entregas, isso significa que ele perdeu engajamento.

Estar engajado, portanto, é manter o vigor e, ao contrário da motivação, que tem fatores intrínsecos tão fortes quanto os extrínsecos, o engajamento depende muito mais dos fatores externos do que dos fatores internos.

Sendo assim, enquanto a motivação depende mais do individual do que do coletivo e da cadeia de comandos (gestão), o engajamento é o oposto, dependendo mais do ambiente, da coletividade e da liderança do grupo.

Cultura de alta performance

Alta performance, também chamada de alto rendimento, é o ato de manter um padrão de excelência em médio e longo prazos.

Processo de entrega do colaborador

Por conta de ser um padrão performático, o alto desempenho está diretamente ligado à motivação e ao engajamento, pois está mais próxima à última ponta do processo.

E por falar em processo de entrega do colaborador, ele pode ser dividido da seguinte forma:

  • Motivação (extrínseca, intrínseca ou mista)
  • Engajamento
  • Alta performance
  • Resultados

No próximo tópico nós vamos abordar o ponto 4 do esquema acima delineado.

Resultados sustentáveis

Conforme adiantamos no final do tópico anterior, o processo de entrega do colaborador consiste em 4 passos:

  • Motivação (extrínseca, intrínseca ou mista)
  • Engajamento
  • Alta performance
  • Resultados

Colaboradores e equipes de sucesso

Resultados sustentáveis, portanto, são atingidos quando se estabelece um atingimento recorrente, ou seja, não é uma entrega pontual, mas se torna um hábito de excelência.

Tal raciocínio é válido tanto para o colaborador individualmente falando quanto para as equipes de sucesso.

Mas como a gamificação entra nessa história toda? É o que nós vamos entender na próxima seção da nossa jornada.

Por isso nós te convidamos a ficar conosco, pois a coisa está esquentando!

Casos de sucesso

Agora que nós já sabemos com detalhes como funciona a gamificação, vamos conhecer alguns casos de sucesso bastante conhecidos do público, mas que nem sempre são vistos como aplicação da gamificação.

São eles:

  • Duolingo
  • Waze
  • Google
  • Crédito social na China
  • Wilson Sons
  • Dias Costa Advogados
  • Saga
  • Manetoni

Vamos conhecer cada um deles?

Duolingo

Duolingo é o principal aplicativo de aprendizagem de idiomas do mundo.

Nele, é possível aprender mais de 40 idiomas em diversas línguas nativas.

Veja alguns itens da jornada gamificada do Duolingo:

  • Missões em dupla
  • Ranking semanal
  • Divisões com acesso e descenso
  • Pontuação diária
    Ofensiva (quantidade de dias acumulados)

Curiosidades: um dos criadores do Duolingo, Luis von Ahn, também criou o reCAPTCHA. O co-criador da aplicação, Severin Hacker, foi aluno de von Ahn.

Waze

Waze é um dos aplicativos de GPS mais utilizados no mundo, mas pouca gente sabe que ele utiliza uma lógica gamificada.

Os usuários do app podem enviar atualizações do trânsito que são compartilhadas com os demais usuários, como locais alagados, blitz policiais e engarrafamentos, fortalecendo o trabalho em equipe e a cultura colaborativa.

Além disso, a colaboração dos usuários gera uma pontuação que engaja e motiva a participação.

Google

O Google também tem sua solução gamificada através do Google Maps.

Os usuários que ficam logados no Google podem avaliar os locais que frequentam, como bares, restaurantes, lojas etc., dando estrelas e fazendo comentários que ficam disponíveis online para consulta.

Isso estimula os estabelecimentos a prestarem um serviço com mais qualidade, criando uma competitividade saudável entre eles.

Além disso, é possível avaliar aplicativos no Google Play através do mesmo mecanismo de estrelas e comentários.

Em ambos os casos o usuário também ganha pontos.

Crédito social na China

Aqui, cabe salientar que estamos abordando apenas o mecanismo da gamificação em si, não cabendo a nós tecer opiniões e comentários sobre os critérios políticos adotados pelo país asiático.

Trata-se de um sistema que premia ou pune o comportamento social dos cidadãos conforme suas atitudes.

O termo “crédito” é um pilar muito importante da tradição confuciana chinesa, que remonta ao século IV a.C. Confúcio foi um filósofo que delineou as bases da política chinesa, tendo sido sucedido por diversos outros filósofos que partilhavam a mesma linha de pensamento.

Para o povo chinês, é importante demonstrar publicamente sua honestidade e idoneidade, o que torna a população daquele país naturalmente engajada e motivada no game do crédito social, que permite ou restringe diversas práticas coletivas, como viagens, aquisição de empréstimos, frequência em locais públicos etc.

Wilson Sons

A Wilson Sons é uma das maiores operadoras integradas de serviços portuários, marítimos e de logística do Brasil, tendo sido fundada em 1837 na cidade de Salvador-BA pelos irmãos ingleses Edward e Fleetwood Pellew Wilson, o que a torna uma das empresas mais longevas de nosso país.

Nossa solução gamificada é a principal ferramenta utilizada na Wilson Sons, que emprega outras soluções digitais em suas operações.

Segundo nossos stakeholders da Wilson Sons, os principais benefícios da solução gamificada são os seguintes:

  • Ferramenta adaptável
  • Curva de aprendizado curta
  • Crescimento mútuo
  • Resultados bastante significativos
  • Inserção de indicadores é rápida
  • Interface intuitiva
  • Não precisa aumentar o custo

Para exemplificar os avanços obtidos pela Wilson Sons através da gamificação, confira alguns resultados obtidos no período de novembro de 2021, quando a empresa aderiu à gamificação, a setembro de 2022:

  • 184.028 notificações lidas – 28%
  • 28.013 interações em timeline – 94% a mais que o esperado
  • 5.480 respostas em quizzes
  • 519 colaboradores diferentes fizeram acesso durante o período, representando 74,78% de engajamento no app

Dias Costa Advogados

A Dias Costa Advogados vem obtendo bons resultados através da gamificação.

Tradicionalmente, a área jurídica é vista como uma das mais conservadoras do mercado, mas a Dias Costa Advogados prova que é possível manter a tradição sem perder de vista a necessidade de inovação.

A Dias Costa Advogados aposta na utilização da tecnologia como um diferencial do negócio, além do amplo conhecimento técnico jurídico de todos os profissionais que atuam no escritório.

Fazer gamificação em um escritório de advogados apresentou-se como um bom desafio, que nós topamos imediatamente. E valeu a pena!

Sempre que a Dias Costa Advogados faz uma apresentação a um novo cliente para vender seus serviços, a gamificação também está presente, inclusive em materiais de divulgação.

A Dias Costa Advogados é uma das nossas mais importantes e frutíferas parcerias, o que demonstra a versatilidade da nossa solução gamificada.

Saga

Líder de mercado nas praças em que atua, o grupo Saga, revendedora de veículos, deu um up nas vendas de agregados utilizando a gamificação.

A gamificação tem sido uma solução inovadora e ágil em diversos departamentos das empresas, sobretudo o comercial.

A parceria com o Grupo SAGA (unidades de Uberlândia) começou em fevereiro de 2022, com o intuito de aumentar as vendas de agregados, que são produtos e serviços adicionais negociados durante a venda de um veículo, como um seguro automotivo, por exemplo.

De lá para cá, já foram realizadas cinco corridas, que são a métrica utilizada pela nossa plataforma.

Cada corrida representa um período de tempo em que os competidores (os vendedores, no caso do Grupo SAGA) vão pontuando conforme atingem determinados objetivos preestabelecidos.

Em 5 meses de parceria, as sete lojas participantes atingiram um aumento de 25% nas vendas de agregados, o que sem dúvida representa um valor considerável no faturamento mensal do Grupo SAGA.

Manetoni

A Manetoni é uma empresa familiar com quatro décadas de atuação no mercado de distribuição de aço. Desde 2006, a Manetoni é a distribuidora oficial da ArcelorMittal, maior siderúrgica do mundo, no estado de São Paulo.

A Manetoni aderiu à gamificação em 2021 para gamificar os seguintes indicadores:

  • Faturamento (tonelada)
  • Pontuação geral
  • Clientes com compras
  • Clientes novos
  • ROs comerciais

Os ROs comerciais, que indicam erros ocorridos no processo de vendas, têm se destacado como o indicador que mais evoluiu desde o processo de gamificação da empresa, o que demonstra como a gamificação é uma poderosa ferramenta de mudança comportamental.

Gamificação em vendas

Como dissemos anteriormente, a gamificação é aplicável em praticamente todas as áreas e negócios. Porém, decidimos explorar um pouco mais as possibilidades de soluções gamificadas em equipes de vendas, pois temos visto resultados fantásticos diariamente.

Nesta seção você vai aprender os seguintes tópicos:

  • Breve histórico do comércio
  • Equipes comerciais no mercado tradicional
  • Equipes comerciais no mercado digital
  • Gamificação em vendas

Então continue com a gente, pois já estamos na reta final da nossa jornada!

Breve histórico do comércio

Você deve estar lembrado da Revolução Agrícola da qual falamos no início desse artigo, não é mesmo?

É bem nesse período que surgem as primeiras atividades comerciais do ser humano. Com a sedentarização das antigas comunidades nômades, propiciada também pelas boas condições climáticas dos lugares em que se estabeleceram as primeiras aldeias, tivemos o início da agricultura.

Com o tempo, algumas aldeias começaram a ter excedentes de produção, ou seja, o que produziam superava a necessidade de subsistência da comunidade, sobejando parte da produção. Isso motivou o surgimento do escambo, troca de produtos agrícolas entre diferentes aldeias e comunidades.

Eis a primeira forma de negociação surgida!

Contudo, ainda não havia unidades monetárias, o que significa que só havia a possibilidade de trocar produtos uns pelos outros, sem moeda, pedras preciosas ou qualquer outra forma de dinheiro envolvida, o que passaria a ser possível na Idade dos Metais, última fase do que os historiadores e antropólogos chamam de pré-história, antes mesmo do surgimento da escrita (por volta de 6.000 a.C.).

Curiosamente, a Idade dos Metais também propiciou o desenvolvimento das atividades militares por conta da evolução das armas.

Profissionais dedicados ao comércio, os chamados caixeiros viajantes, surgiriam posteriormente, na antiguidade oriental.

Foram as atividades comerciais que instigaram os povos antigos a construírem embarcações e atravessarem mares e oceanos em busca de novas alianças.

O comércio, portanto, tem sido uma prática vital à sobrevivência da humanidade enquanto espécie, não apenas pelos contatos e recursos que gera, mas também por ser um eficaz mediador entre povos e nações em seus conflitos bélicos. Com o advento da industrialização e das tecnologias e telecomunicações em geral, as atividades comerciais têm se mostrado cada vez mais imprescindíveis para um futuro sólido em nosso planeta.

Equipes comerciais no mercado tradicional

Conforme vimos, o comércio sempre foi uma atividade elementar no desenvolvimento socioeconômico das nações.

Modernamente falando, surgiram as equipes de vendas como conhecemos hoje, geralmente divididas da seguinte forma:

  • Vendedores externos
  • Vendedores internos
  • Gestores de vendas
  • Representantes comerciais

Vamos entender cada uma dessas categorias?

Vendedores externos

Vendedores externos são os herdeiros diretos dos caixeiros viajantes de que falamos um pouco acima.

Trata-se daqueles vendedores de campo, que vão até o cliente para realizar a venda. Não havia outra forma de se vender até o surgimento das call centers, no século XX.

Vendedores internos

Com a crise do petróleo ocorrida em meados do século XX, em plena Guerra Fria, o preço dos combustíveis começou a subir e a dificultar as operações de vendas das grandes empresas.

Foi aí que surgiram os primeiros call centers (ou contact centers), com operações de televendas. Até hoje determinados setores mantêm ambas as modalidades, ou seja, vendedores externos e internos.

Gestores de vendas

Gestor de vendas é o sujeito que lidera uma equipe comercial.

Antigamente se tinha a ideia de que os melhores vendedores do time deveriam assumir essa função, mas hoje nós sabemos que exercer um cargo de liderança exige soft skills e hard skills específicas, o que significa que nem sempre o melhor vendedor será o melhor líder, apesar de bons líderes de vendas também terem boas habilidades comerciais.

Representantes comerciais

Por fim, temos os representantes comerciais, que não são funcionários da empresa, mas prestadores de serviços autônomos que geralmente atuam como representantes de diversas marcas e empresas.

A representação comercial ainda é bastante comum no mercado atacadista.

Agora que nós já entendemos como uma equipe comercial tradicionalmente funciona, vamos entender como funcionam os times comerciais no mercado digital.

Segue com a gente para entender como a gamificação em vendas pode te ajudar a gerir melhor a performance dos seus vendedores!

Equipes comerciais no mercado digital

Equipes comerciais no mercado digital, principalmente em startups, possuem uma estrutura organizacional própria.

Além disso, como estamos falando de um mercado dinâmico e sempre focado na aceleração, na rampagem e na escalabilidade, atuar em uma equipe comercial em uma startup ou outra empresa digital é um desafio que exige uma mentalidade disruptiva e o desapego a conceitos consagrados no mercado tradicional.

Nas vendas do mercado digital podem ser utilizadas duas técnicas de vendas:

  • Inbound: quando o lead, ou possível cliente, é atraído por uma campanha específica;
  • Outbound: quando é necessário “pescar” o lead, escolhendo-o em uma lista fria, no LinkedIn ou algum outro canal.

Veja abaixo como isso funciona na prática:

  • SDR (Sales Development Representative)
  • BDR (Business Development Representative)
  • Closer
  • CS (Customer Success)

Vamos entender como atua cada um desses profissionais?

SDR (Sales Development Representative)

O SDR (em português, representante de desenvolvimento de vendas) é o profissional responsável por nutrir o funil de leads do closer (vamos falar sobre ele daqui a pouco).

O SDR faz os seus contatos através de listas criadas previamente, seja através de campanhas, busca orgânica ou outro recurso.

Em resumo, o SDR é o profissional responsável pela pré-venda.

BDR (Business Development Representative)

Não são todas as empresas digitais que se utilizam da figura do BDR (em português, representante de desenvolvimento do negócio), pois estamos falando de um profissional com um papel parecido com o do SDR.

Contudo, ao contrário deste, que utiliza listas prontas, o BDR cria suas próprias listas, o que significa que, para exercer esse papel, é preciso uma maturidade não apenas por parte do profissional, mas da empresa e da gestão comercial.

Closer

O closer (literalmente, fechador) é o responsável pela parte mais técnica e mais densa do processo de vendas, ou seja, é aquele que, nutrido com leads e prospects pelo SDR ou BDR, faz reuniões com o possível cliente para demonstrar o produto ou serviço, explicar como ele pode sanar suas dores e desafios e, no melhor dos cenários, fechar o contrato.

CS (Customer Success)

Por fim, mas não menos importante, temos o customer success (sucesso do cliente), profissional responsável pelo pós-venda.

No mercado digital, responsável sobretudo pela criação de soluções tecnológicas para inúmeras demandas, o papel do CS é vital para que o cliente e sua equipe tenham uma curva de aprendizado menos acentuada possível, além de apontar formas de melhor utilização da ferramenta no contexto do seu negócio.

Gamificação em vendas

Gamificação em vendas é um assunto relativamente novo, pois soluções gamificadas são mais utilizadas como metodologia de ensino. Contudo, os gestores comerciais vêm utilizando cada vez mais essa inovadora metodologia, já que o principal benefício dela é o aumento do engajamento, necessidade vital de qualquer equipe de vendas.

Nós podemos citar o caso de sucesso de uma concessionária que aumentou a venda de agregados (como seguros automotivos) em 25% no período de oito meses.

A gamificação combina naturalmente com a área de vendas, pois seu foco principal é gerar motivação, engajamento e alta performance para o atingimento de resultados positivos sustentáveis. E essas são exatamente as necessidades de uma equipe comercial!

Conheça a Gamefic

Para finalizarmos nossa jornada pelo universo da gamificação, vamos falar um pouquinho sobre nós mesmos.

Startup do Triângulo Mineiro

Nós somos uma startup de gamificação e nosso objetivo é tornar o seu trabalho mais divertido, além de produtivo.

Nossa solução aumenta a motivação e o engajamento das pessoas do seu time, pois é possível atingir metas e objetivos de forma lúdica através da geração de recompensas e estímulos, o que por sua vez cria uma cultura de resultados e de alta performance.

Somos uma plataforma de gamificação (ludificação) corporativa que habilita as empresas para a aplicação da metodologia gamificada em qualquer área de forma rápida e inovadora.

Também chamado de ludificação, a gamificação é o uso da mecânica de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos.

Neste cenário, nós oferecemos uma infinidade de recursos tecnológicos para promover mecânicas e dinâmicas voltadas para socialização, capacitação feedbacks, premiações e engajamento dentro do contexto de jogos.

Conheça os nossos principais objetivos:

  • Estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados;
  • Mostrar um caminho para o domínio e autonomia;
  • Ajudar a resolver problemas sem ser uma distração;
  • Potencializar a predisposição psicológica humana de engajar em jogos.

Expansão internacional

Dessa forma, nós conseguimos encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites.

Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhorias em áreas como o envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.

Presente em países como Bolívia, Portugal, Moçambique e Angola, nós estamos expandindo para outros países da América Latina, da África e da Europa, tendo uma perspectiva de se tornar uma das grandes provedoras da metodologia de gamificação por todo o mundo.

Encerramento

Queremos agradecer a quem chegou até aqui.

Foi uma honra percorrer esta jornada rumo ao descobrimento da gamificação junto com você.

Estamos à disposição e pedimos que siga nossas redes sociais e entre em contato com um de nossos especialistas caso queira que a gamificação também mude seu negócio de patamar.

Um abraço!

 

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