Novo Colaborador: como treinar de maneira rápida e efetiva.

Como treinar um novo funcionário de maneira rápida e efetiva.

Uma das maiores dificuldades ao integrar novos funcionários / colaboradores é colocá-los rapidamente no ritmo. Longe da percepção de que os jogos são apenas para funcionários mais jovens ou para aprender habilidades não críticas, o aprendizado gamificado está ganhando destaque em uma gama cada vez mais ampla de cenários. Anteriormente, a Fairfax treinava novos membros da equipe por meio de materiais de aprendizado impressos e eLearning, mas os resultados eram variados. Em 2023, a empresa decidiu adotar uma abordagem diferente, enfrentando o desafio de tornar a jornada de treinamento e gestão do conhecimento mais interativa e acessível, especialmente para pessoas com idades variadas.

O foco era em treinamentos técnicos complexos, como a LGPD. A empresa conseguiu medir o impacto dessa nova abordagem: o indicador de adesão à plataforma aumentou para 86%, e o nível de satisfação dos colaboradores aumentou em impressionantes 100%. Além disso, o aproveitamento no treinamento da LGPD melhorou significativamente, passando de muita dificuldade para pouca ou nenhuma dificuldade após a implementação da solução.

Emanuelle Rodrigues, Coordenadora do Sucesso do Cliente no Brasil na Gamefic, a empresa que criou o aprendizado gamificado para a Fairfax, comenta: “As pessoas aprendem melhor quando se sentem recompensadas. Quando dominamos um nível de um videogame, isso libera endorfinas. Isso cria um reforço positivo para fazer as coisas da maneira certa, e o aprendizado se fixa de maneira muito mais profunda.” Cada vez mais organizações estão adotando o aprendizado gamificado como elemento central do treinamento oferecido aos funcionários. Segundo a empresa de pesquisa de negócios MarketsandMarkets™, o mercado deve crescer 27% ao ano até 2025. LINK

O conceito da gamificação

A gamificação como conceito existe há algum tempo, e o termo geralmente é usado para descrever como aplicamos mecânicas de estilo de jogo a experiências que normalmente não associaríamos a “jogar”. Exemplos incluem aplicativos de bem-estar que incentivam os usuários a “escalar o Everest” obtendo passos suficientes ou “construir sequências” completando um certo número de minutos de meditação. A ideia é que, ao incentivar alguém a fazer a mesma coisa novamente, transformamos essa atividade em um hábito. No trabalho, isso pode incluir simular uma conversa difícil de serviço ao cliente ou aprender a usar um equipamento. De acordo com um artigo publicado pela TalentLMS, 89% dos funcionários afirmam que a gamificação os faz sentir mais produtivos e felizes no trabalho. Este estudo fornece dados que apoiam a afirmação de que a gamificação tem um impacto positivo significativo no local de trabalho.

Os treinamentos podem variar de quizzes e competições para incorporar conhecimento em áreas como conformidade ou saúde e segurança, até a realidade virtual e aumentada que oferecem a oportunidade para os funcionários se imergirem em experiências necessárias para seu papel. Envolvendo-se em simulações de interações potenciais que podem surgir em seu trabalho, como cirurgias complexas ou procedimentos de engenharia difíceis, os funcionários podem ver os resultados de suas ações sem o risco que uma situação da vida real poderia envolver.

Pode parecer contraditório sobrecarregar os funcionários com mais aprendizado digital em um momento em que muitos passaram horas em chamadas pelo Zoom. O grupo de análise de tecnologia Fosway Group relatou recentemente que quase metade das organizações sentiu fadiga de aprendizado digital, apesar do aumento na demanda por eLearning durante a pandemia. No entanto, o incentivo de obter uma pontuação mais alta ou acertar algo encoraja tentativas repetidas e alto envolvimento com o conteúdo. Realizar um quiz no estilo “Quem Quer Ser um Milionário?” para ajudar os funcionários a entenderem suas obrigações em relação à LGPD (como a Fairfax fez, por exemplo) é mais provável de envolver os funcionários do que um slideshow de 20 slides ou um vídeo extenso.

A união do virtual e do físico significa que o aprendizado pode ser aplicado diretamente quando os funcionários precisam. Rubens, CEO da Gamefic, realça que a plataforma pode conectar quaisquer recompensas ou moedas virtuais que os funcionários ganhem por meio de seu aprendizado aos sistemas de gestão de recursos humanos e talentos para que os gerentes possam mapear onde as habilidades podem estar faltando ou adaptar cursos com base no feedback dos dados.

Ter um “espaço seguro” para cometer erros e tentar novamente é um dos principais benefícios de aprender por meio de jogos. Eles devem ter um propósito em termos de mudança de comportamento, usando fatores motivacionais e outras técnicas que impulsionam essa mudança. Os jogos podem simular ambientes nos quais precisamos tomar decisões ou nos deparamos com dilemas que podemos enfrentar no trabalho. Dependendo dessas decisões, certas consequências se aplicam, mas como é digital, você pode jogar os cenários várias vezes.

Enquanto distintivos, pontuações e tabelas de classificação podem adicionar um elemento de diversão ao processo de aprendizado e apoiar a maneira como as organizações medem o sucesso, é importante não adicioná-los por capricho. “Precisa ser relevante e deve haver investimento emocional”, acredita Noorie Sazen, diretora da consultoria de aprendizado Saffron Interactive. “Jogos digitais podem ser habilitadores, mas a estratégia geral precisa sustentá-los.” Ao desenvolver a tolerância das pessoas para o fracasso, elas podem adquirir habilidades mais suaves e aprender a se adaptar. “As organizações se preocupam que as pessoas percam a motivação quando perdem, mas aprendem muito mais dessa maneira do que se tirassem uma pontuação alta. Por que fui expulso do jogo? Qual decisão eu errei? Negar às pessoas a chance de aprender com seus erros é contraproducente”, diz ela.

Embora o aprendizado gamificado tenha ganhado popularidade durante a pandemia como uma maneira de treinar novos e atuais funcionários remotamente, ele também funciona bem como parte de uma estratégia de aprendizado misto. As organizações podem usá-lo antes de uma sessão de treinamento presencial para nivelar os aprendizes, tornando o treinamento em sala de aula mais eficiente, ou usá-lo depois (ou até durante) para refletir sobre o que foi compartilhado.

Com a realidade virtual (RV) e outros tipos de aprendizado imersivo, muitos aspectos dessa experiência presencial podem ser replicados. O custo era uma barreira no passado, mas o hardware necessário está se tornando mais barato e acessível. Os headsets de RV, que custam em média de £250 a £300 cada, podem ser mais econômicos do que enviar equipes para um curso de treinamento fora do local. “Torna-se mais eficiente em termos de custos à medida que você começa a implementá-lo em grande escala”, diz Sophie Thompson, cofundadora da VirtualSpeech. “Compare com o envio de pessoas para o mesmo local para treinamento ou uma noite em um hotel; você pode ter alguns headsets que os funcionários podem emprestar e recuperar o custo imediatamente.”

A VirtualSpeech ajuda indivíduos a desenvolver habilidades em áreas como falar em público ou comunicação, permitindo que experimentem aquela apresentação de vendas ou participação em conferência importante. A inteligência artificial coleta dados sobre velocidade, entrega, pausas e outros elementos para que possam receber feedback sobre seu desempenho e direcionar como melhorar. “Eles têm a liberdade de cometer erros sem consequências ou o constrangimento de perder uma grande venda”, acrescenta ela. “Também lhes permite quantificar seu progresso de uma maneira que não pudemos para habilidades sociais antes. É realmente motivador para as pessoas verem suas pontuações melhorarem se houver uma área em que precisavam trabalhar.”

Porque os jogos são tão eficazes na promoção da mudança de comportamento, eles são cada vez mais usados para incorporar valores e cultura. Um dos projetos mais eficazes da Saffron Interactive foi com o fabricante de pneus Michelin, por exemplo. A empresa descobriu que seu ativo mais famoso – o Homem Michelin – estava sendo usado para anunciar produtos fora de marca e inferiores, a um custo potencialmente enorme para sua reputação. Desenvolveram um programa de aprendizado misto que incluía eLearning, treinamento presencial e, finalmente, um concurso estilo programa de TV em conferências de vendas, projetado para ajudar gerentes de vendas a entenderem como os revendedores poderiam estar corroendo o valor da marca. Isso tinha implicações financeiras para eles, pois cortar relações com certos revendedores significaria menos comissão, então o aprendizado precisava incentivá-los a fazer a coisa certa. “O jogo de quiz [criou] um investimento emocional em torno do fato de que os pneus foram mostrados para salvar vidas”, explica ela. “Quando mediram novamente o valor da marca, havia aumentado em US$ 1 bilhão, com cerca de US$ 100 milhões atribuídos ao programa de treinamento dos revendedores.”

Assim como os jogos podem ajudar a incorporar valores e cultura, eles não podem ‘corrigir’ uma cultura que não está pronta para aprender. A introdução do aprendizado gamificado precisa fazer parte de uma estratégia de aprendizado mais ampla que complemente os objetivos e valores da organização, em vez de ser adicionada porque os gerentes acham que será divertido ou interessante. Feito de maneira inadequada ou sem propósito, o aprendizado gamificado pode acabar desengajando os funcionários. Isso pode aprofundar ainda mais os hábitos atuais e indesejáveis porque eles são desligados pelo aprendizado e o desprezam. Rubens conclui: “é crucial integrar o aprendizado gamificado como parte de uma estratégia mais ampla, alinhada aos objetivos e valores da organização. Se feito sem propósito, corre-se o risco de desengajar os funcionários. A aprendizagem gamificada deve ser relevante, personalizada e vinculada emocionalmente para alcançar a mudança de comportamento desejada pela organização.”

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